Hallo Retro-Gamer

Veröffentlicht in by Retrozocker am September 29, 2008 von Retrozocker

Ja es ist endlich soweit (zumindest starte ich mal einen Versuch)! Vielleicht kennt ihr ja mein Online Portal Retrovideogames.net, in dem ihr jede Menge News, Tests und Hardware Berichte rund um das Thema Retro-Gaming finden könnt. Was mir hier allerdings immer gefehlt hat, war eine Plattform für kurze Erfahrungsberichte oder der Platz für grössere Artikel, die den Rahmen meiner News-Sektion gesprengt hätten. Was lag da näher, als zu diesem Zweck einen eigenen Blog zu starten. Ich bin sehr gespannt,  wie eure Resonanz zu meinen Artikeln ausfällt. Natürlich würde es mich auch sehr freuen, wenn auch mal der eine oder andere Gast-Blogger einen Artikel beisteuern würde. Ich wünsche euch viel Spaß bei meinem neuen Retrovideogames Blog.

Retro Games 2.0

Veröffentlicht in Meinung, Retrogames, by Retrozocker am November 7, 2009 von Retrozocker

Die Retrobewegung weckt seit geraumer Zeit das Interesse der Medien und ist bei vielen, gerade auch sehr jungen Menschen, absolut angesagt. Beispiele hierfür muss man nicht lange suchen. Sieht man sich nur mal die aktuelle Mode an, entdeckt man vor kurzen noch verpöhnte Accessoires wie 80er Jahre Karottenjeans oder Ohrringe im Duschvorhang-Design. Allerdings erscheinen die meisten Retro-Artikel in leicht abgewandelten bzw. modernisierten Variationen. Genau diesen Trend kann man auch sehr gut an aktuellen Videospiel-Umsetzungen beobachten. Compilations von klassischen Games gibt es schon sehr lange, allerdings kommen in letzter Zeit auch immer wieder grafisch und soundtechnisch angepasste Versionen von beliebten Spielen auf den Markt. Es handelt sich hierbei quasi um die nächste Evolutionsstufe der Retrogames – oder wie man auch sagen könnte – Retro Games 2.0…

Lange Zeit versuchten die Spieleentwickler krampfhaft erfolgreiche Spieleserien wie Sonic oder King of Fighters in die dritte Dimension zu hieven, um so den ursprünglichen Erfolg kontinuierlich weiterzuführen. Leider mussten bei den meisten Zwangsmodernisierungen aber gehörige Abstriche in Sachen Spielspaß und Spielmechanik gemacht werden, da man diesen Games deutlich anmerkte, dass die ursprünglichen Spielkonzepte einfach nicht für die Möglichkeiten der aktuellen Konsolengeneration ausgelegt waren. Diese radikale Vorgehensweise der Publisher hatte zur Folge, daß sich viele dieser Games einfach nicht mehr verkauften und die Spielereihe schlussendlich eingestellt wurde.

Viele frustrierte Retro-Spieler entschlossen sich daraufhin, endgültig die Finger von misslungenen Neuauflagen zu lassen und dafür lieber auf Emulatoren oder besser noch die Originale auszuweichen. Sieht man sich allerdings die Classic-Remakes der letzten Monate mal etwas genauer an, kann man doch ein klares Umdenken bei den meisten Entwicklern beobachten. Glücklicherweise besinnen sich viele renommierte Publisher mittlerweile eines besseren und schalten technisch wieder einen Gang zurück und drehen dafür lieber kräftig an der Spielspaß-Schraube. Wieder ein Beweis dafür, daß gute Spiele eben nicht zwangsläufig mit pompöser 3D-Grafik in „Bling-Bling“-Optik aufwarten, sondern einfach „nur“ Spaß machen müssen. Um diese Theorie zu untermauern, will ich euch nun drei der meiner Meinung nach gelungensten Neuauflagen etwas näher vorstellen.

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Beginnen möchte ich mit dem bereits 2006 von Capcom veröffentlichten Remake eines äußerst populären Action Jump´n Runs mit dem Titel Ultimate Ghosts´n Goblins (für Sonys Playstation Portable). Diese für ihren harschen Schwierigkeitsgrad berühmt-berüchtigte Spielereihe hatte bereits Mitte der Achtzigerjahre ihren Ursprung in der Spielhalle und wurde in den folgenden Jahren für so ziemlich alle 8- bzw. 16-Bit Systeme umgesetzt. Die meisten Zocker dürften den mutigen Ritter Arthur, mit Vorliebe für Herzchen-Boxershorts, aber wohl von der hervorragenden Super NES Version her kennen. Ultimate Ghosts´n Goblins ist wirklich ein wunderbares Beispiel für die liebevolle Wiederbelebung eines klassischen Spielkonzepts. Die geschickte Mischung aus 2D Umgebung und 3D Charakteren wirkt sehr frisch und verleiht dem gewohnt morbiden Grafikstil einen einzigartigen Touch. Zudem wurden eher frustrierende Spielelemente, wie nicht vorhandene Rücksetzpunkte oder überpenible Sprungeinlagen, durch neue Features, wie die stufenweise Aufrüstung eurer Waffen und Schilde oder das Hochhangeln an Abgründen, geschickt entschärft. Dank des variablen Schwierigkeitsgrads kann sich der Spieler nun entscheiden, ob er lieber die klassische, beinharte Variante oder doch eher die modernisierte Version, mit mehreren Leben und Continuous bevorzugt. Besonders gut an der Neuauflage des grusligen Hüpfabenteuers gefällt mir übrigens der orchestrale Soundtrack, in dem bekannte Themen aus den Vorgängern aufgriffen und neu interpretiert wurden. So muss ein gut gemachtes Remake aussehen.

Weiter gehts mit einem nicht minder actionreichen Klassiker vom Traditionshersteller Konami. Die Rede ist vom 2007 (leider nur in den USA) erschienenen vierten Teil der Contra-Reihe (in Deutschland unter dem Namen Probotector bekannt) für den Nintendo DS. Wie ihr sicher wisst, musste der Ruf des nun wieder klassisch in 2D scrollenden Ballervergnügens in den letzten Jahren enorm leiden. Wie oben beschrieben, versuchten die japanischen Entwickler mit aller Macht ein klassisches Spielkonzept mithilfe der neu errungenen technischen Möglichkeiten in die dritte Dimension zu befördern. Der Erfolg hielt sich allerdings sehr in Grenzen. Die erschienenen Ableger für die Playstation bzw. Playstation 2 konnten spielspaßtechnisch einfach nicht mehr überzeugen und die leidgeprüften Contra Fans wollten sich schon damit abfinden, daß der dritte Teil auf dem Super NES wohl für alle Zeiten das Highlight der Spieleserie bleiben würde. 2007 hatten die japanischen Entwickler aber glücklicherweise ein Einsehen und verpassten dem Actionspektakel endlich eine furiose Fortsetzung, im originalgetreuen 16-Bit Look. Natürlich kamen einige zeitgemässe Grafik-Effekte hinzu, genau wie die sinnvolle Nutzung des zweiten Screens des Nintendo DS und fertig war ein neuer Meilenstein für traditionsbewusste Actionfans. Was allerdings blieb, war der heftige Schwierigkeitsgrad. Contra Spiele sind eben seit je her vor allem für Spiele-Profis interessant.

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Zu guter Letzt sei noch das von Taito entwickelte und von Square Enix gepublishte Remake zu Space Invaders mit dem Titel Space Invaders Extreme erwähnt (Nintendo DS). Zu diesem Klassiker muss ich wohl nichts mehr sagen. Der Urvater aller Weltraumshooter hat mittlerweile 30 Jahre auf dem Buckel und erschien bereits in unzähligen Varianten und Classic Compilations. Allerdings verordneten die Entwickler dem betagten Klassiker zum runden Jubiläum eine radikale Verjüngungskur, ohne dabei aber das eigentliche Spielprinzip aus den Augen zu verlieren. Die Präsentation wirkt sehr modern und abgespaced und der rythmische Elektro Soundtrack passt perfekt zum hektischen Spielgeschehen. Ausserdem wurden dezente Neuerungen wie neue Schussarten und fordernde Endgegner integriert. Insgesamt wirkt das Game dabei sehr stilvoll und bleibt seiner ursprünglichen Spielidee treu. Der einzige Wehrmutstropfen ist, daß der zusätzlich erhältliche Paddle-Controller (aufsteckbares Dreh-Rad) meines Wissens nach leider nie offiziell in Deutschland erschienen ist. Dieses Retro-Feature wäre wirklich noch das Sahnehäubchen für alle Fans von klassischen Spielkonzepten gewesen.

Natürlich reicht der Platz in diesem Artikel bei weitem nicht aus, um alle gelungenen Retro Updates aufzuzählen, aber ich hoffe ich konnte euch meine persönliche Evolutions-Theorie zumindest ein wenig näher bringen. Aktuelle Titel wie Capcoms Prügelhit Street Fighter 4 (für die PS3 und Xbox 360) oder SNKs siebter Teil des Jump´n Shoot Klassikers Metal Slug zeigen deutlich, daß Retro Games nicht zwingend altbacken daher kommen müssen. Retro ist und bleibt IN.

Half Life für die Dreamcast aufgetaucht

Veröffentlicht in Retrogames, Retrokonsolen, by Jelzin1973 am September 17, 2009 von Retrozocker

Wenn man sich bei Dreamcast-Anhängern nach den größten Enttäuschungen in der Dreamcast-Geschichte erkundigt, bekommt nicht selten die nie erschienene Umsetzung des PC Spiels “Half Life“ genannt (natürlich neben der viel zu kurzen Lebensdauer der Konsole). Der Grund für diesen skandalösen Umstand war aber nicht, daß es sich bei Half Life um ein qualitativ schlechtes Spiel gehandelt hätte. Bekanntermassen war genau das Gegenteil der Fall. Half Life bot dermaßen viele Innovationen und Spielspaß, daß dieser Titel auf dem PC auf Anhieb zur neuen Referenz im Ego Shooter Genre avoncierte.

Einer der Hauptgründe hierfür waren vielmehr „wechselnde Marktbedingungen“. Dies liessen zumindest die damaligen Entwickler von Valve Software verlauten. Gemeint war damit wohl die verhältnismäßig schwache Verbreitung von Segas 128 Bit Konsole. Nach Segas wenig später folgenden Ankündigung, sich zukünftig komplett aus dem Hardwaregeschäft zurückzuziehen, war es um eine adäquate Umsetzung der PC Ballerei (sowie die Umsetzung aller halbfertigen Titel, der anderen Hersteller) endgültig geschehen. Umso trauriger war die Tatsache, dass die Dreamcast Umsetzung von Half Life im Jahre 2001 eigentlich so gut wie fertig war und bereits als Preview- Version an diverse Fachzeitschriften verschickt wurde.

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Ihr könnt euch nun vielleicht vorstellen, daß mir beim Durchlesen der aktuellen M!Games (Ausgabe 09/09) buchstäblich der Draht aus der Mütze gesprungen ist, als ich in einem Interview eine beiläufige Aussage von Doug Lombardi (seines Zeichens PR-Vizepräsident von Valve Software) entdeckte, in der er alle Sega Fans dazu ermutigt, sich die mittlerweile im Internet veröffentlichte Half Life Version für die Dreamcast mehr oder weniger legal herunterzuladen. Jetzt also, nach sage und schreibe 8 Jahren Verspätung, dürfen wir endlich loslegen!

Zu den bereits angesprochenen Innovationen zählte zweifelsfrei, die wendungsreiche Story, welche bei Half Life seinerzeit (besonders was das Genre der First Person Shooter angeht) wirklich als genial bezeichnet werden kann. Das besondere daran ist, daß man sich von Anfang an voll in die Handlung hineingezogen fühlt. Dafür sorgen unter anderem die gescripteten Story-Sequenzen. Kleine Kostprobe gefällig? Anfangs begleitet ihr euren Protagonisten (Gordon Freeman) auf seinem täglichen Weg zu seinem Job in einem wissenschaftlichen Labor. Ihr werdet von euren geschwätzigen Kollegen im Hausgang begrüßt und der Sicherheitsmann berichtet euch aufgeregt vom Computercrash am Morgen. Zu diesem Zeitpunkt fühlt sich der Spieler, als wäre er mittendrin statt nur dabei. Der dichten Atmosphäre kann man sich wirklich nur schwer entziehen. Aber zurück zur eigentlichen Story. Nach einem fehlgeschlagenen Experiment ereignet sich plötzlich ein folgenschwerer Unfall, woraufhin sich im gesamten Forschungszentrum Tore zu einer Parallelwelt öffnen (CERN lässt grüssen). Aber damit nicht genug. Aus diesen geheimnisvollen Portalen dringt eine Horde todbringender Aliens ein und innerhalb kürzester Zeit sind die meisten Mitarbeiter mutiert oder tot. Jetzt heißt es für Gordon möglichst lebend aus dem Laborkomplex zu entkommen und schnellstens Hilfe zu holen.

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Neue Egoshooter Dimension

Dass dies nicht einfach wird, ist klar. Dies liegt aber nicht nur an den fiesen Aliens, die euch nach dem Leben trachten, sondern auch an vielen kleinen oder größeren Überraschungen, die die Entwickler in das Spiel gepackt haben. Es gilt Unmengen an Rätseln zu lösen oder haarige Sprungeinlagen zu meistern. Interessant ist auch, daß Ihr computergesteuerte NPCs zur Seite gestellt bekommt, die euch zum Beispiel dabei helfen, speziell gesicherte Bereiche zu betreten. Manchmal geben euch die Kollegen auch mal Feuerschutz, wenn es zu brenzlig wird. Bei der ganzen Ballerei kommt die Story aber glücklicherweise nie zu kurz. Wieso versucht euch das Militär auszuschalten, anstatt euch zu helfen oder wer ist der geheimnisvolle Mann mit dem Aktenkoffer, der während des Spiels immer wieder kurz auftaucht und genauso schnell wieder verschwindet? Mich hat das Spiel komplett in seinen Bann gezogen. Ständig ertappt man sich dabei, wie man einfach nur weiter spielt, um zu sehen, wie die Story weiter geht.

Eine ebenfalls interessante Neuerung des Spiels ist der Spezial-Anzug, welcher Gordon einen gewissen Schutz bietet. Erst wenn Ihr allzu häufig von Gegnern attackiert werdet, oder aus großer Höhe abstürzt, leert sich die Energieanzeige eures Anzugs und ihr erleidet ernsthaften Schaden. Hin und wieder finden sich im Spiel aber glücklicherweise Energiezellen, mit denen Ihr euren Anzug wieder aufladen könnt.

Technisch auf Augenhöhe mit den Besten

Nicht nur vom Gameplay her macht die Dreamcast Version des Spiels einen hervorragenden Eindruck, natürlich bewegt sich auch die Grafik auf hohem Niveau. Dafür verantwortlich ist vor allem die stark modifiziert Quake II Engine, die sowohl bei der ursprünglichen PC Version, als auch auf der Dreamcast für Begeisterung sorgt, auch wenn die Grafikpracht mit damaligen Konkurrenten wie Unreal oder Turok II nicht ganz mithalten konnte. Aber darüber kann man locker hinweg sehen, denn das Spiel sieht ansonsten keinen Deut schlechter aus, als die 3 Jahre ältere PC Version. Besonders wenn ihr die Dreamcast über ein VGA-Kabel an einen PC Monitor angeschliesst. Wirklich klasse, dass der VGA-Modus hier im Gegensatz zu vielen offiziell erschienen Dreamcast Spielen, unterstützt wird.

Der Schwierigkeitsgrad läßt sich in drei Stufen einstellen. Aber egal welchen Schwierigkeitsgrad Ihr wählt, was immer gleich bleibt, ist die für damalige Zeit hervorragende KI der Gegner. Die meisten eurer Widersacher rennen nicht wie in vielen aktuellen Spielen blind auf euch zu, sondern greifen zumeist aus einem Hinterhalt an und ziehen sich danach oft wieder in ein Versteck zurück, um euch daraufhin erneut anzugreifen.

Ein interessantes Feature (vor allem für PC Spieler) ist übrigens die optionale Steuerungsvariante via Maus und Tastatur (wie übrigens bei fast allen Dreamcast Ego Shootern). Da fragt man sich wirklich, warum das eigentlich nicht auch bei aktuellen PS3 oder Xbox 360 Titeln möglich ist. Die Dreamcast war ihrer Zeit wirklich weit voraus.

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Kritikpunkte

Kommen wir noch kurz zu den Kritikpunkten. Man sollte immer im Hinterkopf behalten, daß es sich bei HL für die Dreamcast nur um ein „fast“ fertiges Spiel handelt. Etwas mehr Entwicklungszeit hätte dem Spiel demnach sicherlich noch zur Perfektion verhelfen können. Als erstes wird einem mit Sicherheit das häufige Nachladen während des Spiels auffallen. Die Ladezeiten sind zwar relativ kurz, dafür sind sie aber umso häufiger und stören den Spielfluss doch gewaltig  (liegt natürlich auch am relativen kleinen Arbeitsspeicher der Dreamcast). Leider gibt es von Zeit zu Zeit auch Einbrüche in der Framerate, was sich bei viel Action auf dem Screen, in unschönen Rucklern bemerkbar macht. Wie bereits erwähnt habe ich mich zwar zunächst sehr über die Maus- und Tastaturunterstützung gefreut, aber leider lässt sich die Maussteuerung nicht umkehren. Ich fand dieses fehlende Feature persönlich sehr bedauerlich.

Umsetzungen, Nachfolger, Spin-Offs

Aufgrund der unglaublichen Popularität von Half Life folgten diverse Spin-offs für den PC (Opposing Force – 1999, Team Fortress Classic – 1999, Counter Strike – 1999, Blue Shift – 2001 und Counter Strike: Condition Zero – 2004). Besonders interessant dürfte hier wohl Counter Strike sein. Ich werde auf diesen Klassiker an dieser Stelle zwar nicht näher eingehen, aber ich empfehle euch in diesem Zusammenhang einen Artikel bei Spiegel-Online. Wirklich sehr lesenswert!

Ebenfalls interessant ist das Spin-off Half Life – Blue Shift, welches nun ebenfalls auf der Dreamcast gespielt werden darf. In der Rolle des Sicherheitsmannes Cahun versucht ihr aus dem Black Mesa Komplex zu fliehen. Da ich das Game leider (noch) nicht ausreichen anspielen konnte, kann ich hierzu nur aus anderen Quellen zitieren, die dieses Erweiterungsset als nicht besonders gelungen bezeichnen. Blue Shift ist eine solide Erweiterung, aber leider ohne große nennenswerte Verbesserungen. Hier und da gibt es ein paar neue Gegner, oder neue Waffen, aber ansonsten viel Bewährtes. Die Spieldauer ist mit 2-3 Stunden zudem viel zu kurz geraten. Diese Erweiterung ist übrigens auch der einzig nennenswerte Unterschied zur PS2 Umsetzung von HL. Während nämlich Dreamcast-Besitzer exklusiv mit der Blue Shift Erweiterung bedacht wurden, bekamen PS2-Besitzer eine Erweiterung namens Half Life – Decay spendiert. Im Jahr 2004 kam dann schlussendlich der offizielle Nachfolger Half Life 2 (PC) auf den Markt. Um dieses Prequel wurde wegen dem mittlerweile recht hohen Bekanntheitsgrad der HL Reihe ein wesentlich größerer Medien Hype entfacht. Nicht zu unrecht wie sich herausstellen sollte. Denn zusätzlich zu den bekannten Stärken des Vorgängers, kam diesmal eine bisher nie da gewesene Physikengine zum Einsatz, welche zusätzlich völlig neue Möglichkeiten ins Spiel brachte.

Fazit: Der Einfluß von Half Life, speziell auf das Genre der Ego Shooter, ist wohl unumstritten. Fast alle heutigen Genrevertreter greifen auf irgendeine Arte auf die Innovationen zurück, die Half Life seinerzeit einführte. Nennt mich also einen Fanboy oder Nerd, meine Meinung steht fest. Half Life und die Fortsetzung Half Life 2 waren und sind vielleicht die besten Vertreter Ihres Genres. Es kam bisher wirklich nicht oft vor, daß ich einen Shooter dermaßen oft durchgespielt habe und die Frage, ob es sich nun lohnt, im Internet nach der verschollenen Dreamcast Version von HL zu suchen, erübrigt sich wohl von selbst. Wie das genau funktioniert und wo ihr das Spiel findet, will ich hier aber aus Copyright Gründen nicht verraten. Für versierte Zocker dürfte dieses Manko aber eher eine kleine Hürde darstellen. (YT)

Unbekanntes Biotop „Spielhalle“

Veröffentlicht in Retrogames, Thema, by Retrozocker am August 15, 2009 von Retrozocker

Der Ursprung vieler bekannter Spieleserien ist zweifelsfrei die Spielhalle. Allerdings verbindet man unter dem Begriff “Spielhalle” hierzulande etwas ganz anderes, als beispielsweise im Mekka der Videospielindustrie Japan. Aber woran liegt das und wie sieht die Situation im benachbarten Ausland aus?

Ging es euch nicht früher auch so? Videospiele auf Heimkonsolen waren technisch nicht gerade beeindruckend (die Rede ist vor allem vom 8-Bit Zeitalter). Grob gerasterte Pixelkreaturen ruckelten spärlich animiert über den Bildschirm und das, was aus den Fernsehlautsprechern kam, konnte nur mit viel Wohlwollen als musikähnliche Tonfolge identifiziert werden. Leistungsstarke Technik war zu dieser Zeit einfach noch zu teuer und deshalb für den Massenmarkt nicht geeignet. Wenn man aber nichts anderes kannte, war diese Art von Spielerlebnis durchaus befriedigend und der Spielspaß ging bei den meisten Titeln durchaus in Ordnung. Gerade auf dem NES konnte nicht nur der dicke Klempner mit ausgereiftem Gameplay glänzen. Doch sind wir mal ehrlich. Das, was man auf dem Bildschirm bewundern durfte, war doch größtenteils sehr ernüchternd. Aber es sollte auch Mitte der 80er Jahre schon anders gehen.

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Ich erinnere mich da an ein einschneidendes Erlebnis in meiner frühen Jugend. Ich denke ich war 7 oder 8 Jahre alt und meine Eltern kratzten ihre Ersparnisse zusammen und gönnten sich und mir einen Bade-Urlaub in Spanien. Neben völlig überfüllten Stränden und den unfreundlichen Hotelangestellten blieben mir vor allem die zahlreichen, frei zugänglichen Spielhallen in Erinnerung. Als ich das erste Mal meinen Fuß in eine dieser lauten, blinkenden Kathedralen für Videospielverrückte setze, war das für mich persönlich so, als ob Weihnachten, Ostern und zusätzlich noch mein Geburtstag auf einen Tag gefallen wären. Nie zuvor hatte ich solch detaillierte Grafiken und riesengroße Sprites gesehen. Ganz zu schweigen von dem satten Stereosound inklusive Sprachausgabe, der von den Spielautomaten ausging.

Was mich zusätzlich faszinierte waren die originellen Eingabemöglichkeiten der Spielgeräte. So gab es beim legendären Out Run Automaten anno 1986 bereits ein Force Feedback Lenkrad. Die Top Gun-ähnliche Flugsimulation Afterburner konnte gar mit einem beweglichen Kampfjet-Cockpit, inklusive Flugzeug-Joystick glänzen. Sehr beliebt waren aber auch damals schon Lightgun-Shooter. Im Gegensatz zu heutigen Vertretern dieses Genres waren die Bleispritzen zur damaligen Zeit aber größtenteils noch fest am Automaten installiert. Variierbar waren nur der Neigungswinkel und die Richtung. Besonders in Erinnerung geblieben ist mir in diesem Zusammenhang vor allem die Militär-Ballerei Operation Wolf. Den audiovisuellen Höhepunkt stellte zu dieser Zeit aber definitiv der Dragon´s Lair Automat dar. Dank topmoderner Laserdisc-Technologie hatte man die Möglichkeit, den mutigen Ritter Dirk durch einen disneytypischen, virtuellen Zeichentrickfilm zu lotsen. Das dabei die Eingriffsmöglichkeiten in das Spielgeschehen nur aus sporadischen Richtungsimpulsen á la „gehe Weg rechts“ oder „springe über den Abgrund“ bestanden, war zu dieser Zeit eher nebensächlich. Die Faszination bestand im technisch Machbaren. Wie ihr euch sicher denken könnt, verschwand in den Spielautomaten ein Großteil meines Urlaubsbudgets. Denn Arcade Automaten sind bekanntlich nicht nur faszinierend, sondern wollen auch regelmäßig mir Kleingeld gefüttert werden.

Zurück aus dem Urlaub schaltete ich sofort mein Master System ein, aber meine Begeisterung hielt sich gelinde gesagt in Grenzen. Was war denn das? Winzige Heldensprites, eintönige Hintergründe und erst dieses nervige Gepiepse. Da kam mir nur eins in den Sinn. Ab in die nächste Spielhalle und wieder richtige Videospiele zocken. Aber in unseren Gefilden gab und gibt es hier leider einen großen Haken. Der Gesetzgeber beschloß 1985 nach der Überarbeitung des Jugendschutzgesetzes (§ 8 JÖSchG), das Kindern und Jugendlichen der Zutritt zu öffentlichen Spielhallen strengstens untersagt ist. Aus der Sicht der Erziehungsberechtigten ist es natürlich zu begrüßen, dass sich ihre Sprößlinge nicht in verrauchten Spielhallen herumtreiben und ihr letztes Taschengeld verzocken. Andererseits unterscheidet sich die Atmosphäre in hiesigen Spielhallen drastisch zu den südländischen oder gar asiatischen Pendants. Dort sind Spielhallen zumeist helle und offene Spaßzentren mit Freizeitcharakter. Eltern wie Kinder können hier ihren Spaß haben und sich die Zeit mit einigen Runden am Lieblings-Automaten vertreiben. Lokale Zocker-Profis werden bei der fast fehlerfreien Demonstration ihrer Fertigkeiten beobachtet und der eine oder andere bestaunt andächtig die Highscore Listen der verschiedenen Games. Die ernüchternde, deutsche Definition einer Spielhalle entspricht aber leider eher einem zwielichtigem Treffpunkt für Glückspielsüchtige und Alkoholkranke, die ihren letzten Cent verspielen. Auch die meistens ansässige Erotik-Abteilung, mit diversen „Filmvorführgeräten“ entspricht nicht gerade dem Umfeld, in dem Eltern ihre Kinder gerne sehen würden. Aber warum ist das eigentlich so?

Ich habe mir zu dieser Frage einige Gedanken gemacht. Einerseits ist das Medium Video- und Computerspiele in Deutschland gerade erst dabei, sich auch in der breiten Masse zu etablieren. Vor allem erfolgreichen Innovationen wie der Wii oder dem Nintendo DS ist es zu verdanken, dass sich die elektronische Form des Spielens endgültig emanzipiert hat und das ungerechtfertigte Randgruppen-Image losgeworden ist. Andererseits ist die Anschaffung eines Arcade-Automaten für Betreiber von Spielhallen nicht ganz billig. Da fallen schon mal leicht einige tausend Euro für einen einzigen Automaten an. Bis sich diese Investition bezahlt macht, müssen schon viele Euromünzen in den Münzschacht wandern. Ist das Spielgerät dann irgendwann technisch veraltet oder verschlissen, wird es sehr schwer, es noch gewinnbringend an den Mann zu bringen. Da ist es doch viel rentabler, sich eine Batterie von Glückspielautomaten anzuschaffen, an denen täglich eine Vielzahl von Spielsüchtigen klebt und eifrig mit Geld füttert. Das damit nur die Sucht von nachweislich kranken Menschen befriedigt wird, ist ethisch natürlich fragwürdig, spielt aber kaum eine Rolle, sobald die Kasse nur ordentlich klingelt. Traurig aber wahr.

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Das größte Problem stellt in meinen Augen allerdings die geringe bis nicht vorhandene Nachfrage nach solchen Einrichtungen dar. Deutsche Zocker wollen sich lieber gemütlich zu Hause auf ihre Couch lümmeln, die Konsole einschalten und loszocken. Spielen als Gemeinschaftserlebnis oder als Wochenendaktivität ist in unseren Breiten eher unüblich. Das Hobby Videospielen wird in der Regel in den heimischen vier Wänden praktiziert. Ab und zu lädt man sich dann einen Kumpel zu einer Session Pro Evolution Soccer oder Tekken ein, oder spielt lieber gleich online. Dies läßt sich auch sehr gut an dem weltweiten Phänomen „World of Warcraft“ verdeutlichen. Somit könnte man wohl am ehesten von einer kulturellen Veranlagung reden, die sehr stark durch gesetzliche Regelungen geprägt wurde. Ob das nun bedauerlich oder sinnvoll ist, muß jeder selbst entscheiden.

Aber wie lautet nun mein persönliches Fazit zur (fast nicht existierenden) Spielhallensituation in Deutschland? Ich finde es natürlich sehr bedauerlich, daß ich in meiner Jugend nicht die Möglichkeit hatte, mich an technisch aufwendigen Spielautomaten auszutoben. Stattdessen musste ich mich mit weniger leistungsfähigen Konsolen Vorlieb nehmen. Mir blieb nur der neidische Blick Richtung Fernost, wo sich Kinder und Jugendliche regelmäßig in verschwenderisch gestalteten Arcades trafen und die neuesten Automatengames spielen durften. Allerdings blieb mir so auch mehr Zeit um einfach mal an die frische Luft zu gehen, um etwa mit meinen Freunden eine Partie „Real Life“ Fußball zu spielen. Hatte ich im Urlaub dann mal die Gelegenheit, ein paar Stunden in einer Spielhalle zu verbringen, war das Spielerlebnis dann umso intensiver.

No „Joy“ without the right „Stick“

Veröffentlicht in Retrokonsolen, by Retrozocker am Mai 22, 2009 von Retrozocker

Es ist doch immer wieder erstaunlich, mit welch kuriosen Eingabegeräten so mancher Hersteller heutzutage aufwartet. Plastik-Gitarren, Lenkräder mit realistischem “Force Feedback” oder Tanzmatten gehören mittlerweile wie selbstverständlich zum Standard-Repertoir vieler Videospieler. Wüsste man es nicht besser, könnte man glatt glauben, dass die meisten Hardware-Erweiterungen moderne Erfindungen von aktuellen Zulieferern seien. Allerdings gab es bereits seit den Anfängen der Videospielgeschichte eine Vielzahl an kuriosen Eingabegeräten und Hardware Add-Ons, die es immer wieder schafften, den Zockern ein ganz neues Spielgefühl zu vermitteln.

Bereits während der Videospiel-Steinzeit (Mitte der 70er-Jahre), als pixelige Telespiele und simple LCD-Games wie Nintendos Game & Watch-Spiele noch das Non plus ultra für Zocker darstellten, gab es bereits eine erstaunliche Palette an Hardware-Zubehör, wie die zu dieser Zeit äußerst beliebten Trackball- (die Steuerung erfolgte über eine bewegliche Kugel) oder Paddle-Controller (Joypad mit einem runden Drehregler statt eines Steuerkreuzes). Seiner Zeit voraus war allerdings der legendäre Funk-Joystick “CX42″ für Ataris VCS 2600 (mit riesigem Batteriefach und einer ausziehbaren Antenne). Die Ergonomie des Atari-Sticks war zwar alles andere als optimal, aber dafür durfte man nun endlich kabellos zocken. Ein besonders originelles Add-On war das sogenannte “IntelliVoice”-Modul. Bei dieser Hardware Erweiterung für Mattels 8-Bit-Konsole Intellivision handelte es sich um einen Sprach-Synthesizer, dank dem bei einigen speziellen Spielen eine rudimentäre Sprachausgabe aus den Lautsprechern krächzte. Die knarzige Roboter-Stimme klang zwar ziemlich schräg, war zu dieser Zeit aber ein absolutes Novum. Schliesslich konnten die meisten damals erhältlichen Konsolen mit gerade mal zwei- oder dreistimmigen Sound-Prozessoren aufwarten.

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Machen wir einen kleinen Zeitsprung in die frühen 80er-Jahre. Vor allem das Erscheinen von Nintendos 8-Bit-Konsole Famicom (oder NES, wie das gute Stück in den USA und Europa hieß) löste einen regelrechten Boom auf dem Zubehörmarkt aus und die Kaufhäuser wurden mit ungewöhnlichen Hardware-Experimenten nur so überschwemmt. Neben gewöhnlichen Joypads mit marginalen Änderungen erblickten auch einige besonders kuriose Eingabegeräte das Licht der Welt. Allein über diese Epoche könnte man ein ganzes Buch schreiben. Hier ist meine persönliche Top 3 der originellsten Hardware-Spielereien für das NES: Der bekannteste Zusatz-Controller dürfte wohl der Nintendo Zapper sein. Für diese Lightgun erschienen sogar eine Hand voll netter Schießbuden-Spiele wie beispielsweise Duck Hunt (eine witzige Entenjagd), Wild Gunman (Wild West-Schießerei) oder Hogan´s Alley (ein Polizist geht auf Gangster-Jagd). Die Zielgenauigkeit dieses Eingabegeräts ließ zwar etwas zu wünschen übrig, aber die Knarre sorgte trotzdem für ein kurzweiliges Ballervergnügen. Zu einer eher traurigen Berühmtheit gelangte der sogenannte “Power Glove” vom Spielzeughersteller Mattel. Mit diesem Datenhandschuh (und drei am Fernseher angebrachten Sensoren) steuerte man seine Spielfigur mittels wilder Fuchtelbewegungen. Man könnte den Power Glove deshalb auch als einen primitiven Vorgänger der Wii-Remote bezeichnen. Generell durften alle NES-Spiele mit diesem ungewöhnlichen Controller gesteuert werden, aber das Accessoire musste dazu vorher mühsam mit individuellen Kalibrierungs-Codes gefüttert werden. Und auch danach funktionierte dieses Gadget nur äußerst widerspenstig. Also alles in allem eher ein Sammlerstück, als eine ernsthafte Joypad-Alternative. Genau in diese Kategorie fällt definitiv auch “R.O.B.” (Robotic Operation Buddy). Hierbei handelt es sich um einen kleinen Spielzeug-Roboter, dessen Greifer man mit dem NES-Pad steuern und somit Plastik-Klötzchen stapeln oder seperate Action-Buttons betätigen lassen konnte (wenn auch nur sehr langsam). Nintendo entwickelte sogar zwei obskure Mini-Games für diese technische Spielerei, die Interaktion zwischen dem Simpel-Roboter und seinem menschlichen Mitspieler war aber eher frustrierend als spaßfördernd. Nicht wenigen unter euch dürfte R.O.B. sicherlich bei seinem Auftritt als Spielfigur im aktuellen Nintendo-Beat-’em-Up “Super Smash Bros. Brawl” (Wii) aufgefallen sein.

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Aber auch für Nintendos damaligen Konkurrenten Sega gab es abgefahrenes Zubehör. Neben einer obligatorischen Lightgun, für die ebenfalls nur wenige Spiele erschienen, sollte hier vor allem die 3D-Brille “Sega Scopes” für die 8-Bit-Maschine Master System erwähnt werden. Diese offensichtlich vom damaligen Virtual Reality-Hype inspirierte Brille beinhaltete zwei seperat angesteuerte Mini-Bildschirme. Dank dieser Technik konnte ein recht beeindruckender 3D-Effekt erziehlt werden. Leider erschienen aber insgesamt nur sechs Spiele, die dieses Feature nutzten (u.a. der Weltraum Shooter Zaxxon 3D,  das Autorennen OutRun 3D oder der Spielhallen-Klassiker Space Harrier 3D). Nintendo versuchte ein paar Jahre später, sich ebenfalls ein Stück vom 3D-Kuchen zu sichern und brachte die mobile Konsole “Virtual Boy” auf den Markt. Wie wir aber alle wissen, floppte dieses Gerät bei den Spielern kläglich, was wohl zu einem Teil am augenfeindlichen rot-schwarzen Mini-Display, aber auch an der suboptimalen Ergonomie gelegen haben mag. Vielleicht war aber auch der Virtual Reality-Zug ein für alle Mal abgefahren. Natürlich könnte die Reihe an freakigem Zubehör noch unendlich weitergeführt werden, aber dafür reicht der Platz in diesem Blog bei weitem nicht aus. Deshalb sei mir abschließend noch ein kleiner Literatur-Tip erlaubt. Wer sich für dieses Thema interessiert und mehr darüber erfahren will, sollte unbedingt einen Blick in das Buch “Joysticks” werfen (erschienen im GAMEplan-Verlag). Da werden nicht nur Sammler große Augen machen.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 7)

Veröffentlicht in by Retrozocker am Februar 21, 2009 von Retrozocker

Segas letzter Versuch, als Hardware-Hersteller auf dem Videospiele-Markt Fuß zu fassen, scheiterte trotz qualitativ hochwertiger Software-Titel wie Jet Set Radio, Shenmue oder dem fantastischen 3D-Prügler Soul Calibur kläglich und bereits nach drei Jahren (nach dem Erscheinen der Dreamcast) musste Sega endgültig die Notbremse ziehen und die Entwicklung eigener Spielekonsolen bis auf weiteres einstellen. Die Konkurrenz von Nintendo und vor allem Sony konterte mit dem besseren Marketing und den zugkräftigeren Exklusivtiteln. Zudem preschte der Software-Gigant Microsoft mit einer neuen, äußerst leistungsfähigen Konsole namens Xbox auf den Markt und brachte somit frischen Wind in die bisher ausschließlich von japanischen Herstellern dominierte Branche.

Mittlerweile wurde es für die Spielehersteller immer aufwendiger, neue Ideen zu verwirklichen. Schließlich wurde im Laufe der vergangenen 20 Jahre so ziemlich jedes Genre bedient, und echte Innovationen abzuliefern wurde zusehens schwieriger (und vor allem teurer in der Produktion). Einer der Spieleentwickler, der dieses Kunststück trotzdem schaffte, war Rockstar Games mit seiner Open-World Spiele-Serie Grand Theft Auto (kurz GTA). Besonders der dritte Teil, der erstmals komplett in 3D-Grafik daher kam, zeigte nochmal deutlich, dass Spieler auch nach so langer Zeit noch auf neue Spielerlebnisse hoffen durften. In der dritten Episode schlüpfte der Spieler in die Rolle eines wortkargen Schmalspur-Gangsters namens Claude, der sich mit Hilfe seiner kriminellen Auftraggeber (durch die Bank Mafia-Größen verschiedenster Organisationen) einen Namen in der Unterwelt machen wollte. Der größte Reiz beim Spielen von GTA bestand bei vielen Fans aber nicht nur darin, die teils recht brutalen Aufträge zu erledigen, sondern sich einfach frei in der riesigen Spielewelt (eine an New York angelehnte fiktive Metropole namens Liberty City) zu bewegen. Dabei konnte der Spieler mit verschiedensten Fortbewegungsmitteln wie geklauten Autos, Motorrädern oder sogar Booten die Umgebung unsicher machen, andere Fahrzeuge rammen oder sogar Passanten über den Haufen fahren. Ein weiteres Novum der GTA-Serie ist zudem die musikalische Untermalung. Sobald sich der Spieler in ein Fahrzeug schwang, hatte er dank des Autoradios die Möglichkeit, verschiedenen fiktiven Radiosendungen und unterschiedlichen Musiktiteln zu lauschen. Da war es auch kein Wunder, dass sich die Soundtracks zu den GTA-Titeln rasch zu sehr beliebten Merchandise-Artikeln entwickelten (und das nicht nur bei Zockern).

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Aber was hatten die Next-Gen-Konsolen sonst noch zu bieten? Neben zahlreichen Fortsetzungen beliebter Spieleserien wie Sonys Prügel-Epos Tekken oder Hideo Kojimas Schleichabenteuer Metal Gear für die Playstation 2,  sorgte vor allem Nintendo mit routinierten Sequels zu seinen bekannten Spiele-Franchises wie Super Mario, Metroid oder Mario Kart (auf dem GameCube)  für Aufsehen bei den Spielern. Allerdings waren wirkliche Innovationen auch hier immer seltener gesäht. Immerhin sollte die Xbox mit ihrer PC-ähnlichen Hardware-Struktur dafür sorgen, dass sich auch Ego-Shooter immer größerer Beliebtheit bei den Konsolen-Spielern erfreuten und das obwohl sich das Steuerungskonzept via Joypad anfangs nicht immer als ideal erwies.

Der prominenteste Vertreter dieser Spielegattung auf Spielekonsolen ist zweifelsohne die Halo-Serie, die auf der Xbox ihren Ursprung hatte. Im ersten Halo Teil übernimmt der Spieler die Kontrolle über den genetisch modifizierten Supersoldaten Master Chief, der sich zu Beginn des Spiels an Bord eines Kampfraumschiffs names Pillar of Autumn befindet. Das Raumschiff ist auf der Flucht vor den feindlichen Mächten der sogenannten Allianz (einem Bündnis verschiedener außerirdischer Spezies, die den größten strategischen Stützpunkt außerhalb der Erde, Planet Reach, ausgelöscht haben). Nachdem der Master Chief  unsanft aus seinem Kältetiefschlaf erwacht, wird er prompt damit beauftragt, die künstliche Intelligenz des Schiffes sicherzustellen, um sie vor dem Zugriff der Aliens zu bewahren. Die Halo-Serie vereint klassische Ego-Shooter Elemente und eine wendungsreiche Story. Die große Beliebtheit der Spielereihe bei den Fans gibt den Machern von Bungie bis heute Recht.

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Viele Spieler schielten Anfang des neuen Jahrtausends neidisch auf den PC-Spiele-Markt. Denn dort standen online spielbare Titel wie Counter Strike, Unreal oder später World of Warcraft ganz oben in der Gunst der Zocker. Im Segment der Konsolen konnte hier nur Microsoft mit seiner ambitionierten Xbox Live-Plattform auf sich Aufmerksam machen und so war es nur eine Frage der Zeit, bis auf der Xbox immer mehr Games auch online (zusammen mit mehreren Mitspielern) gespielt werden durften. Die PS2 und der GameCube mussten sich hier trotz einiger, zaghafter Online-Versuche klar geschlagen geben. Natürlich erschienen für diese Konsolen-Generation noch eine ganze Reihe von erstklassigen Spielen. Erwähnen sollte man hier auf jeden Fall noch die exzellent spielbare und vor allem im Mehrspieler-Modus ungemein motivierende Fußball-Simulation Pro Evolution Soccer von Konami oder aber Capcoms Neudefinition ihrer Resident Evil-Reihe (Resident Evil 4). Aber wirklich bahnbrechende Innovationen sucht man hier ebenfalls vergebens.

Erst als die ersten sogenannten Casual Games, also simpel gestrickte Spiele, die sich vor allem durch ihre leichte Zugänglichkeit auszeichneten, auf den Markt kamen, bahnte sich wieder eine kleine Revolution in der Spielebranche an (ob man diese Entwicklung nun gut heißt oder eher verteufelt, sei mal dahingestellt). Den Startschuss gaben hier maßgeblich die Entwickler von Sony, als sie 2003 die ersten Minigame-Sammlungen für ihre eigens entwickelte Eye Toy-Kamera auf den Markt brachten. Mit dieser über bzw. auf dem Fernseher platzierten Mini-Kamera konnten plötzlich ganz neue und witzige Spielkonzepte verwirklicht werden. Die Kamera erkannte die Bewegungen der vor dem Bildschirm herumzappelten Zocker zwar nicht sehr genau, aber das tat dem Spielspaß keinen Abbruch. Ob Kopfball-Training oder wilde Kampfsporteinlagen gegen virtuelle Cartoon-Charaktere, hier konnte wirklich jeder auch noch so unerfahrene Gelegenheitsspieler sofort loslegen und umgehend die ersten Erfolgserlebnisse verbuchen. Und beim Stichwort Sony darf natürlich auch der Dauerbrenner SingStar nicht unerwähnt bleiben. Dieses unglaublich beliebte Karaoke-Spiel, bei dem der Spieler (oder im Duett zusammen mit einem Mitspieler) bekannte Pop-Songs in ein Mikrofon trällert und dabei versucht, möglichst den richtigen Ton zu treffen, stellte sich bereits nach kurzer Zeit als wahrer System-Seller für den japanischen Elektronikriesen heraus. Für Viele (vor allem weibliche) Musikliebhaber war und ist dieses Spiel bis heute der Einstieg in die Welt der Videospiele. Da ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass mittlerweile wohl für so ziemlich jede Musikrichtung eine eigene SingStar-Episode erhältlich ist (kürzlich erschien sogar eine Turkish Party-Edition).

Den besten Beweis für den gigantischen Erfolg und die ungebrochene Beliebtheit von Casual Games lieferte aber Nintendo Ende 2006 mit der Veröffentlichung ihres Gamecube-Nachfolgers Wii. Dank des neu entwickelten bewegungssensitiven Steuerungskonzepts wurden die Bewegungen der Spieler nun fast eins zu eins auf den Bildschirm übertragen. Und dies geschah dank des über oder unter dem Bildschirm platzierten Bewegungssensors jetzt wesentlich exakter, als das noch vor einigen Jahren mit der Eye Toy-Kamera möglich gewesen war. Das im Lieferumfang enthaltene Sportspiel Wii Sports überzeugte vor allem durch seine unglaublich intuitive Spielbarkeit. Ob Tennis oder Bowling, bereits nach wenigen Spielminuten hatten hier auch ungeübte Spieler oder ältere Menschen sofort den Dreh raus. Das Nintendo hier den ganz großen Wurf gelandet hatte, merkte ich spätestens dann, als sich sogar meine Mutter eine eigene Wii-Konsole anschaffte und das obwohl sie bis zu diesem Zeitpunkt wirklich nie etwas mit Videospielen anfangen konnte. Die Folge waren und sind eine unglaubliche Flut an Gelegenheits- und Minispielchen, die (zumindest auf der Wii) mittlerweile sogar beliebte Spiele-Genres wie Beat ‘em Ups oder Action-Adventures immer weiter verdrängen. Glücklicherweise gibt es aber dank den technisch wesentlich leistungsfähigeren Konkurrenzprodukten von Microsoft (Xbox 360) und Sony (Playstation 3)  noch genügend Alternativen für Anhänger der traditionellen Spielkonzepte.

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Ich bin wirklich sehr gespannt, was uns die nächsten fünfzig Jahre Videospiel-Geschichte bringen werden und ich bin mir sicher, daß noch etliche Innovationen und Neuerungen auf uns zukommen werden. Wer wie ich bereits die Anfänge mit Pong und Pac-Man miterlebt hat, ist auf jeden Fall immer wieder erstaunt, welche enorme Entwicklung dieses nun nicht mehr ganz so junge Medium vor allem in den letzten Jahren durchlaufen hat. Oder um es mit den Worten der Neo Geo-Erfinder von SNK zu sagen: „The future is now“.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 6)

Veröffentlicht in Retrospektive, by Retrozocker am Januar 17, 2009 von Retrozocker

Trotz des eisernen CD-Boykotts des einstigen Marktführers Nintendo scheint der Siegeszug der silbernen Scheiben als neues Medium für moderne Videospiele nicht mehr aufzuhalten zu sein. Immer umfangreichere Spiele kommen auf den Markt und kaum jemand kann sich noch vorstellen, wie es war, als Games auf ein einziges Modul bzw. eine Diskette passten. Aber die neu errungenen technischen Möglichkeiten haben nicht nur Vorteile. Mit dem gewachsenen Umfang der Games und dem Hunger nach leistungsstarker Hardware, nimmt auch der finanzielle Aufwand zu, der nötig ist, um neue Titel zu entwickeln. Die früher eher überschaubaren Entwicklungs-Teams gehören endgültig der Geschichte an und die Videospiele Branche mausert sich nach und nach zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftszweig.

Echte Evolutionen im Rennspiel-Sektor waren Ende der Neunziger Jahre recht rar gesät. Bei den meisten Neuerscheinungen in diesem Sektor handelte es sich eher um mittelmäßige Spielautomaten-Umsetzungen wie Daytona USA (Sega Saturn) oder Cruis´n USA (Nintendo 64). Allerdings kündigte sich bereits mit dem ursprünglich für die glücklose Konsole 3DO erschienenen ersten Teil der Need for Speed-Reihe eine frischere und realistischere Generation von Rennspielen an. Mein persönliches Aha-Erlebnis in diesem Zusammenhang hatte ich aber erst 1997. In diesem Jahr veröffentlichten die japanischen Entwickler von Polyphony Digital ein Rennspiel, das in Sachen Realismus und Fahrgefühl alles übertreffen würde, was bisher auf dem Markt war. Die Rede ist natürlich von Gran Turismo (Playstation), dem Urvater aller ernsthaften Fahrsimulationen für Konsolenspieler. Das Besondere an diesem Game waren neben der enormen Anzahl an Kursen vor allem die auswählbaren (bzw. freispielbaren) originalgetreuen Fahrzeuge. Anfangs waren ausschließlich Boliden von japanischen Herstellern verfügbar. In späteren Teilen folgten aber auch bekannte Marken aus Europa und den USA. Bis man allerdings mit seinem Flitzer an Rennen teilnehmen durfte, musste der Spieler zuerst eine Reihe von Fahrprüfungen absolvieren (Bremstest, Kurvenfahren, usw.). Hatte man diese Tests erfolgreich gemeistert, konnte man sich in die eigentlichen Rennen stürzen, seine Fahrzeuge nach Herzenslust tunen oder mit dem Preisgeld neue Wagen kaufen. Was mich besonders faszinierte, waren aber vor allem die cineastisch aufwendig in Szene gesetzten Reviews, die man nach einem absolvierten Rennen bewundern durfte und in denen noch mal alle Renn-Highlights gezeigt wurden.

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Wie bereits in der Einleitung erwähnt, verzichtete Nintendo darauf, das neue Medium CD für seine 64-Bit Konsole zu nutzen. Diese zweifelhafte Entscheidung verhalf Neueinsteiger Sony zu einem glänzenden Start und immer mehr Spieler wollten die schicke, erwachsener wirkende Playstation ihr Eigen nennen.

Nichts desto trotz sollte Nintendo noch mal ein ganz großer Wurf gelingen. Mit der Fortsetzung der erfolgreichen Zelda-Reihe mit dem Titel The Legend of Zelda – Ocarina of Time schaffte es der Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto 1998 erneut, sowohl die Fachpresse als auch die Spielerschaft gleichermaßen zu waren Jubelstürmen hinzureißen. Die Action-Adventure-Reihe Zelda mauserte sich spätestens zu Super NES-Zeiten zu einem DER Zugpferde für Nintendo, aber Ocarina of Time gilt bis heute zu Recht als absoluter Meilenstein des Genres. Dieser Erfolg lag nicht zuletzt an der phantasievollen und märchenhaft inszenierten Story rund um den Elfenkrieger Link, die hinreißende Prinzessin Zelda und den Erzbösewicht Ganondorf, der erneut versuchte, die Herrschaft über das Königreich Hyrule zu erlangen. Genau wie bei dem in der letzten Folge vorgestellten Mario-Abenteuer auf dem Nintendo 64 entschied sich Nintendo zum Sprung in die dritte Dimension, ohne dabei aber Abstriche in Punkto Spielmechanik zu machen. Ganz im Gegenteil. Die Steuerung der Spielfigur Link aus der Third Person-Perspektive stellte sich im Nachhinein als ideal und absolut spielspaßfördernd für die Zelda-Serie heraus. Gerade bei den Kampf- oder Geschicklichkeitseinlagen zeigte der Dimensionswechsel klare Vorteile zur bisherigen Variante.

Nach Segas Debakel mit der schwachbrüstigen 32-Bit Konsole Saturn setzte Nintendos ehemaliger Hauptkonkurrent 1999 noch mal alles auf eine Karte und veröffentlichte die zukunftsweisende 128-Bit-Konsole Dreamcast. Zukunftsweisend deshalb, weil die Dreamcast bereits damals mit einem eingebauten 33 kbit/s Modem und Mini-DVDs (sog. GD-ROMs) als neues Medium aufwarten konnte. Auch dank der fortschrittlichen grafischen und soundtechnischen Möglichkeiten war Segas Zugpferd der langsam in die Jahre gekommenen Playstation deutlich überlegen. Aber wie sah es mit den Spielen für diese Konsole aus?

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Wenn wir ehrlich sind, kamen bis auf ein paar gelungene Updates von bekannten Spieleserien wie Virtua Fighter, Sega Rally oder Sonic leider nicht mehr viel Wegweisendes für Segas letzte Hardware-Schöpfung. Allerdings darf ein Titel für dieses System nicht fehlen, wenn es um die absoluten Meilensteine der Videospielgeschichte geht – die Rede ist von Shenmue. Allein schon die Entstehungsgeschichte ist bemerkenswert. Sega beauftragte keinen Geringeren als Entwickler Legende Yu Suzuki (Hang On, Space Harrier, Out Run, After Burner, uvm.) mit der Kreierung eines komplett neuen Genres (ursprünglich als „Free“ bezeichnet). Die Shenmue-Reihe kann am ehesten als eine Mischung aus Action-Adventure und Lebenssimulation bezeichnet werden. Die episch erzählte Story handelt von dem jugendlichen Helden Ryo Hazuki, der nach der Rückkehr in seine Heimatstadt hilflos mitansehen muss, wie sein Vater im heimischen Dojo von einem geheimnisvollen Fremden brutal umgebracht wird. Nach diesem tragischen Ereignis macht sich Ryo auf, um den Tod seines Vaters zu rächen. Wer jetzt aber ein lineares Hack´n Slay-Abenteuer mit Martial Arts-Einlagen erwartet, liegt falsch. Shenmue wollte mehr sein. Vielmehr konnte sich der Spieler in einem riesigen, frei begehbaren Areal bewegen und mit so ziemlich allen Passanten auf der Straße reden, Gelegenheitsjobs annehmen oder sich die Zeit in der ansässigen Spielhalle vertreiben, in der man unter anderem einen originalgetreuen Space Harrier-Automaten vorfand. Geprägt wurde das Spiel zudem durch zahlreiche Zwischensequenzen und Nebenquests. Aber genau diese enorme Komplexität war es, die die meisten Spieler zu dieser Zeit schlicht und einfach überforderte. Shenmue floppte kläglich und dies hatte zur Folge, daß sich das Spiel trotz seiner gewaltigen Entwicklungskosten von Sage und Schreibe 70 Millionen US-Dollar zu einem finanziellem Desaster für Sega entwickelte. Paradoxerweise lobte die Fachpresse das Spiel aber in den höchsten Tönen und Wertungen in der 90 %-Region waren keine Seltenheit. An dieser Tatsache änderte sich auch nichts,  als Sega 2001 den zweiten (und bisher leider letzten) Teil von Shenmue veröffentlichte. Die treue Fangemeinde hofft demnach bis heute vergeblich auf eine Fortsetzung für eine der Next Gen-Konsolen.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 5)

Veröffentlicht in Retrogames, Retrospektive, by Retrozocker am Dezember 29, 2008 von Retrozocker

Die 3D Technologie steckt noch in den Kinderschuhen und die die meisten Entwickler haben gerade erst damit begonnen, sich mit der neu gewonnenen Dimension anzufreunden. Da ist es auch nicht weiter verwunderlich, daß die meisten Spiele noch etwas grobschlächtig und aus heutiger Sicht geradezu primitiv daherkommen. Die Branche musste sich eben erst an die neuen Möglichkeiten, die diese Art von Spielen ermöglichte, gewöhnen. Die ersten Meilensteine sollten aber nicht lange auf sich warten lassen.

Einen ersten Vorgeschmack, wie moderne Spiele in den späten 90er Jahren auszusehen haben, sollten uns die englischen Entwickler von Core Design mit dem ersten Teil ihrer Tomb Raider Reihe geben. Bisherige Abenteuerspiele á la Indiana Jones oder der Mini-Serie Flashback von Delphine Software waren bei der Spielerschaft recht beliebt. Allerdings hatte sich bis dato noch niemand daran gewagt, dieses Genre komplett in die dritte Dimension zu befördern. Dieses Kunststück schaffte Core 1996 erstmals mit Hilfe einer sexy Archeologin namens Lara Croft und brachte somit frischen Wind in diese bisher doch sehr testosterongeschwängerte Spielegattung. Ähnlichkeiten zum peitschenschwingenden Doktor Jones waren dabei natürlich rein zufällig. Die dralle Protagonistin Lara Croft hatte in ihrem knappen Abenteuer-Outfit optisch eher Ähnlichkeiten mit einem Pin-Up Girl und mauserte sich in den folgenden Jahren zu einer wahren Popikone. Dabei sollte man aber auf keinen Fall das eigentliche Spiel aus den Augen verlieren. Tomb Raider wusste nämlich nicht nur durch eine attraktive Spielfigur zu überzeugen, sondern war auch spielerisch erstklassig. Das Spiel bot alles, was man sich von einem Adventure Game dieser Art erwartete. Exotische Schauplätze, dunkle Höhlen mit tiefen Abgründen und allerlei Fallen, denen der Spieler geschickt ausweichen musste. Gegen die zumeist tierischen Gegner wie Bären, Wölfe oder sogar Dinosaurier erwehrte sich Lara mit Hilfe ihrer beiden Schießeisen, die sie immer bei sich trug. Das Spiel erschien kurioserweise erstmals für Segas wenig erfolgreiche 32-Bit Konsole Saturn, wurde aber bereits wenig später auch für Sonys Playstation umgesetzt.

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Ein Jahr später sorgten die japanischen Entwickler von Square Soft auf eben dieser Konsole für Aufsehen. Squares traditionsreiche Rollenspiel-Serie Final Fantasy hatte bekanntermaßen bereits auf dem NES seinen Ursprung und erreichte spätestens mit dem hier vorgestellten siebten Teil seinen bisherigen Höhepunkt. Besonders diese Episode der rundenbasierten Rollenspielreihe genießt bis heute zu Recht Kultstatus bei den Fans. Dies lag zum einen daran, daß hier zum ersten Mal der Schritt in die dritte Dimension gewagt wurde (zumindest teilweise, aber dazu später mehr). Außerdem legte Square Soft die Messlatte, was die Präsentation und die hervorragende Lokalisation anging, für künftige Spiele dieser Art sehr hoch. Final Fantasy VII zeichnete sich aber vor allem durch eine spannende Story rund um eine Gruppe charismatischer Abenteurer aus, die mit viel Herzblut versuchte, dem machthungrigen Megakonzern Shinra Inc. Einhalt zu gebieten. Diese dubiose Vereinigung setzt im Laufe des Spiels alles daran, die Energiereserven des Heimatplaneten Gaia auszubeuten. Warum dies passiert, bleibt lange Zeit unklar. Technisch gesehen war Final Fantasy VII kein reinrassiges 3D Spiel. Die liebevoll gezeichneten Hintergründe waren weiterhin statisch und größtenteils zweidimensional. Nur die Spielfiguren wurden komplett in 3D modelliert. Diese geschickte Mischung der Dimension (ähnlich wie bei Resident Evil) besaß dafür umso mehr Charme und hat bis heute nichts an seinem Reiz verloren.

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Der japanische Gamedesigner Hideo Kojima hatte ebenfalls bereits zu guten, alten 8-Bit Zeiten eine Spieleserie namens Metal Gear ins Leben gerufen (damals auf dem in Japan sehr populären Heimcomputer MSX). Aus der Vogelperspektive konnte der Spieler den Spezialagenten Solid Snake in den Kampf gegen eine bedrohliche Söldner-Armee führen. Hierbei war es von Anfang an nicht sehr zielführend, sich wie ein Berserker durch die feindlichen Reihen zu ballern. Vielmehr war primär ein taktischeres Vorgehen gefragt. Die beiden 8-Bit Erstlinge (später auch für das NES) hatten noch stark mit technischen Limitierungen zu kämpfen. Dies sollte sich allerdings mit dem Erscheinen von Sonys Spieleplattform Playstation schlagartig ändern. Vor allem die CD als neues Medium eignete sich hervorragend für Games mit großem Umfang. Kojima war 1998 mit der Erste, der den gesteigerten Speicherumfang richtig zu nutzen verstand. Seine grandiose Fortsetzung der NES Serie auf der Playstation, mit dem Namen Metal Gear Solid, darf demnach zu Recht als Meilenstein bezeichnet werden. Der Sprung in die 3D Perspektive gelang hervorragend und das Spielprinzip konnte erst jetzt sein ganzes Potential ausschöpfen. Die Handlung knüpft direkt an die Vorgänger an. Der mürrische Protagonist Solid Snake wurde erneut von der US Regierung angeheuert, um einer terroristischen Vereinigung namens Foxhound Einhalt zu gebieten, die eine Nuklearwaffenfabrik in Alaska gekapert hatte und nun versuchte, die Vereinigten Staaten zu erpressen. Dank des Perspektivwechsels war es nun noch besser möglich, sich hinter Hindernissen zu verstecken oder an Wände zu lehnen und sich langsam an die gegnerischen Wachen heran zu schleichen. Die zahlreichen Zwischensequenzen, inklusive kinoreifer Synchronisation, sollten ab sofort zu einem Markenzeichen der Metal Gear Reihe werden. Auch einige der beinharten End- und Zwischengegner, mit so ausgefallenen Namen wie Revolver Ocelot oder Sniper Wolf, werden vielen Fans der Serie wohl für immer in Erinnerung bleiben.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 4)

Veröffentlicht in Retrospektive, by Retrozocker am November 20, 2008 von Retrozocker

Zu Beginn der 90er Jahre erstrahlt der Stern der Spielkonsolen-Hersteller so hell wie noch nie. Sega und Nintendo teilen den Weltmarkt klar unter sich auf und beenden quasi wie  im Vorbeigehen die Erfolgsgeschichte, der bis dahin äußerst beliebten Heimcomputer der Hersteller  Commodore und Atari. Die technische Überlegenheit und die innovativen Spiele lassen die Erinnerung an diese Ära bei den meisten Zockern aber recht schnell verblassen und es formiert sich eine völlig neue Generation von Spielern.

Neben zahlreichen Highlights für das Super NES bzw. das Mega Drive sorgte 1991 vorallem ein Spieletitel für Furore. Der Traditionshersteller Capcom brachte bereits Ende der 80er Jahre ein sehr einfach gestricktes Prügelspiel mit dem Namen Street Fighter in die Spielhallen. Allerdings hatte man hier lediglich die Auswahl zwischen zwei fast identischen Spielcharakteren, deren Schlagrepertoire zudem äußerst eingeschränkt war. Der Erfolg hielt sich deshalb ziemlich in Grenzen. Was aber der nun veröffentlichte Nachfolger mit dem wenig originellen Namen Street Fighter II kurz nach seinem Erscheinen auf dem Super NES auslöste, kann eigentlich nur als Massenhysterie beschrieben werden. Erstmals konnte man zwischen zwölf verschiedenen Kämpfern wählen, die zudem alle mit einer originellen Hintergrundgeschichte aufwarten konnten. So gab es zum Beispiel eine chinesische Geheimagentin namens Chun Li, die darauf brannte, den Mord ihres Vaters zu rächen oder Blanka, eine skurrile Mischung aus Tier und Mensch, der im Regenwald Brasiliens aufwuchs und sich in zahlreichen Straßenkämpfen behauptete. Auch das Kampfsystem war äußerst komplex und toppte alles, was bisher an Prügelkost auf dem Markt war. Sein ganzes Potential entfaltete Street Fighter II allerdings erst, wenn man gegen einen menschlichen Gegner antrat und diesem mit einem der zahlreichen Special Moves K.O. schlug. Die Erfolgswelle dieses Games war unbeschreiblich und zog naturgemäß etliche Nachahmer nach sich, deren Qualität aber grösstenteils eher durchwachsen war. Bis heute erfreut sich Street Fighter II (und seine zahlreichen Sequels) größter Beliebtheit bei Beat ‘em Up Fans und ist mittlerweile wohl für so ziemlich alle seitdem erschienenen Systeme erhältlich.

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Mitte der 90er Jahre stand der Spielerschaft dann unweigerlich der Generationswechsel bevor. Und so war es auch nicht weiter verwunderlich, daß auch diverse Quereinsteiger wie der Elektronikriese Phillips oder Branchenveteran Atari ihr Glück versuchten. Wie wir heute allerdings wissen, scheiterten deren 32- bzw. 64-Bit Versuche kläglich. Auch die vom Electronic Arts-Mitbegründer Trip Hawkins veröffentlichte 3DO Konsole schaffte den Sprung auf den Massenmarkt nicht und das obwohl dieses System bereits vollständig auf das neue Medium CD vertraute. Auch der 1994 von Sega veröffentlichte Mega Drive-Nachfolger Saturn verkaufte sich eher schleppend und konnte die hohen Erwartungen der Hersteller und vor allem der Spielerschaft nicht erfüllen. Den Sprung in das moderne 3D Zeitalter schaffte erst ein weiterer Neueinsteiger. Die Rede ist natürlich von Sony und seiner damals revolutionären Playstation. Neben den hierfür erschienenen Start-Titeln, wie das flotte Arcade-Rennspiel Ridge Racer oder die originelle Polygon-Keilerei Tekken, sahen vergleichbare 16-Bit Spiele doch ziemlich angestaubt aus. Allein ein erster spielerischer Meilenstein ließ noch etwas auf sich warten. Abhilfe sollte hier erneut Capcom schaffen. Denn 1994 erschufen die Japaner mit dem Spiel Resident Evil kurzerhand ein neues Genre, das fortan unter dem Namen “Survival Horror” in den Sprachgebrauch der Zocker übergehen sollte. Zuerst ein bisschen was zur spannenden Story: Der dubiose Pharmakonzern Umbrella Coporation unterhält ein Genforschungslabor in der Nähe des verschlafenen Städtchens Raccoon City. Fieberhaft forschen die Wissenschaftler an geheimen Biowaffen mit dem Ziel, einen überlegenen Supersoldaten zu erschaffen. Natürlich geht dieses riskante Spiel nicht lange gut und das Grauen nimmt bei einem missglückten Versuch seinen Lauf. Die unwissentlich mit dem sogenannten T-Virus infizierten Wissenschaftler mutieren unkontrolliert und verwandeln sich in hirnlose und blutrünstige Zombies. Klingt nach einem klassischen B-Movie und genau das machte den besonderen Charme dieses Ausnahmetitels aus. Wen das eher abschreckt, der sollte sich zumindest mal das mit realen Schauspielern gedrehte Intro ansehen. Einfach genial, wie ich finde. Im Spiel selbst macht ihr euch als Soldat einer Spezialeinheit auf, um den mysteriösen Vorfällen nachzugehen und den schlurfenden Monstern den Gar aus zu machen. Die gruselige Atmosphäre die dieses Game vermittelte war bis dahin einzigartig und sorgt auch heute noch für wohlige Schauer. Erreicht wurde dies durch dezent eingestreute Zwischensequenzen, sowie zahlreiche Schockmomente, wie durch Fenster brechende Zombie-Hunde oder derbe Splatter-Effekte. Wirklich nichts für schwache Nerven! Spielerisch kann Resident Evil als eine gelungene Mischung aus klassischem Adventure und Actionspiel bezeichnet werden. Die statischen Kameraperspektiven waren intelligent gewählt und trugen neben der schicken Grafik erheblich zur bedrückend düsteren Stimmung dieses Titels bei. Da konnte man es auch verschmerzen, daß die Steuerung ziemlich hakelig geraten war und man aufgrund dieses Mankos den Game Over-Bildschirm öfter zu Gesicht bekam, als einem lieb war. Der hohe Splatter-Faktor konnte durch den Einsatz von martialischen Waffen wie Schrotflinten oder Flammenwerfern zudem noch gesteigert werden. Die Resident Evil-Reihe war und ist deshalb wirklich nichts für Kinder. Reife Erwachsene mit einem Hang zum gepflegten Gruseln werden aber garantiert ihren Spaß haben.

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Eine ganz andere Zielgruppe bediente ein paar Jahre später der bisherige Branchenführer Nintendo. Nachdem sich Big N bei der Veröffentlichung seiner 64-Bit Konsole, dem Nintendo 64, einiges an Hohn und Spott gefallen lassen musste (Module statt CDs und ein zu kleiner Arbeitsspeicher), schafften es die Japaner doch erneut auf sich aufmerksam zu machen. Bereits mit dem Start-Titel Super Mario 64 zeigte Nintendo einmal mehr, wie moderne Spiele auszusehen hatten. Der dicke Klempner schaffte den Sprung in das 3D Zeitalter mühelos und wusste zudem mit einer neuartigen Analogstick-Steuerung zu überzeugen, die es dem Spieler erlaubte, sich frei in einer riesigen 3D Welt zu bewegen. Schnell waren da die zweidimensionalen Jump ‘n Run-Abenteuer der letzten Konsolengeneration vergessen. Nintendos Mastermind Shigeru Miyamoto gelang 1996 mit Super Mario 64 ein wahrer Meilenstein der Videospielgeschichte. Dies lag nicht zuletzt an dem gewohnt genialen Leveldesign und einer sehr gut durchdachten Steuerungsmechanik. Nicht umsonst gilt dieses Spiel bis heute als eines der besten Mario-Abenteuer überhaupt und Nintendo schaffte es erneut, einen waschechten Systemseller auf den Markt zu bringen.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 3)

Veröffentlicht in Retrospektive, by Retrozocker am Oktober 19, 2008 von Retrozocker

Langsam aber sicher neigt sich das 8-Bit Zeitalter dem Ende zu. Nachdem sich der ehemalige Marktführer Atari dank ungeschickter Geschäftspolitik und veralteter Hardware selbst aus dem Weg geräumt hatte, blickten vor allem zwei japanische Konkurrenten einer rosigen Zukunft entgegen. Wo Nintendo mit frischen Franchises wie Mario, Zelda oder Metroid glänzte, musste sich Sega (vor allem im Mutterland Japan), mit kleineren Brötchen zufrieden geben. Eigenentwicklungen wie Shinobi, Alex Kidd oder Wonderboy waren zwar qualitativ hochwertig, hatten aber im Vergleich zu den oben genannten Konkurrenten klar das Nachsehen.

Zu dieser Zeit konnten vor allem Spielautomaten zeigen, wohin sich die Branche in den nächsten Jahren entwickeln würde. Die Arcademaschinen waren den schwachbrüstigen Heimkonsolen immer noch weit überlegen und so war es auch nicht weiter verwunderlich, daß im Jahre 1987 ein weiteres Spiel dieser Herkunft für Furore sorgte. Der japanische Spielhallen-Spezialist Irem brachte ein innovatives Weltraum Shoot ‘em Up namens R-Type auf den Markt. Gegen dieses horizontal scrollende Action Feuerwerk sahen statische Vertreter vom Schlage eines Space Invaders oder Centipede reichlich alt aus. Der Spieler zog mit einem anfangs noch recht schwach ausgerüsteten Kampfraumschiff namens „Arrowhead” in die Schlacht gegen die ausseridischen Angreifer. Na gut, die Rahmenhandlung dieses Klassikers konnte nicht wirklich überraschen und erinnerte doch sehr stark an die Szenarien der bisher bekannten Genrevertreter. Was R-Type aber von der Masse abhob, waren die teilweise bis heute unverzichtbaren Standards, die auch in aktuellen Shootern vom Schlage eines Ikaruga nicht fehlen dürfen. Es gab zahlreiche Powerups und unterschiedliche Waffengattungen wie Laser, mehrstrahlige Bordkanonen und zielsuchende Raketen oder einen aufladbaren Schuss, der auf einen Schlag den halben Bildschirm von allen Angreifern säuberte. Sehr innovativ und bisher einmalig waren auch die einsammelbaren Satelliten, die mit ihrer zusätzlichen Feuerkaft den Spieler unterstützten und sogar als Schutzschild mißbraucht werden durften. Besonders viele Nachahmer fand aber ein mehrere Bildschirme füllender Endboss, der in Form eines riesigen, fliegenden Zerstörers auftrat. In den Jahren darauf kam so gut wie kein Shoot ‘em Up ohne Reminiszenzen an diesen Meilenstein aus. Ich persönlich kenne nur wenige Spiele, die ein Genre so nachhaltig prägten wie R-Type. Natürlich liessen nach dem grossen Erfolg in der Spielhalle Umsetzungen für Heimkonsolen nicht lange auf sich warten. Die zur damaligen Zeit originalgetreuste und qualitativ hochwertigste Umsetzung erschien übrigens für die 8-Bit/16-Bit Hybridmaschine PC Engine (in USA Turbo Grafx). Aufgrund des grossen Umfangs musste das Game anfangs allerdings auf zwei Cartridges (sogenannten HU Cards) verteilt werden. Wenig später erschien dann aber eine exzellente CD Version für selbige Konsole.

 

Anfang der 90er Jahre war die Zeit reif für die nächste Generation in Sachen Videospiele. Die bisherigen Konsolen stießen längst an ihre Grenzen und erfolgreiche Heimcomputer wie Commodores Amiga oder der Atari ST hatten technisch klar die Nase vorn. Da war es nur eine Frage der Zeit, bis die beiden Videospielgrößen Nintendo und Sega nachlegten und ihre Next Gen Konsolen vorstellten. Wie wir alle wissen, entbrannte in den Jahren darauf ein heißer Kampf um die Vorherrschaft am Konsolenmarkt. Segas Mega Drive (in den USA Genesis) sowie das Super NES entwickelten sich in den nächsten Monaten und Jahren zu absoluten Kultobjekten. Der erste audiovisuelle Paukenschlag sollte auch nicht lange auf sich warten lassen. Das Game, dass die Kinnladen der Spieler reihenweise herunterklappen ließ, war wohl zweifelsohne Konamis Action Meisterwerk Super Probotector – The Alien Rebels (in USA Contra III – The Alien Wars). 1991 für das Super NES erschienen, entwickelte sich die Fortsetzung des erfolgreichen Spielhallen Hits schnell zu einem Verkaufsschlager und galt zu diesem Zeitpunkt neben Super Mario World zu Recht als absolutes Must Have für alle Nintendo Anhänger. Die Hintergrundstory von Super Probotector war mal wieder alles andere als originell und kann deshalb rasch abgehandelt werden: Außerirdische Invasoren fallen auf der Erde ein und legen alle großen Metropolen weltweit in Schutt und Asche. Ein oder wahlweise zwei bis an die Zähne bewaffnete Kampfroboter (in den USA durch menschliche Söldner verkörpert) schicken sich an, den garstigen Aliens Einhalt zu gebieten. Nie zuvor durfte man so ein Actionfeuerwerk auf dem heimischen Bildschirm bewundern. Wunderschön düster gezeichnete Hintergründe, schicke Mode 7 Effekte (3D-ähnliche Rotations- und Zoomeffekte) und eine orchestrale Sounduntermahlung, die zu dieser Zeit seines Gleichen suchte. Hektische Ballerpassagen wechselten sich mit Motorrad- oder Flugeinlagen ab und am Ende eines jeden Levels wartete ein bildschirmfüllender Endboss. Solchen Bombast kannte man zu dieser Zeit bestenfalls aus der Spielhalle und Konami zeigte auf beeindruckende Art und Weise, was auf Nintendos neuer Konsole alles möglich war.

Ein weiterer wegweisender Titel der Videospielgeschichte kam fast zeitgleich von Nintendos grössten Konkurrenten Sega. Bisher waren Jump´n Runs behäbige, meist seitlich scrollende Geschicklichkeitsspiele, bei denen es vor allem darum ging, von einer Plattform auf die Nächste zu hüpfen, ohne dabei in einen Abgrund zu stürzen. Ab und zu tauchte mal ein Gegner auf, dem aber meistens mit einem beherzten Sprung auf den Schädel der Gar aus gemacht werden konnte. So machten es zumindest der unangefochtene Genrekönig Super Mario und etliche seiner uninspirierten Nachahmer vor. Aber es ging auch anders. Die Rede ist natürlich von Sonic the Hedgehog für das Mega Drive. Der blaue Igel löste nicht nur Segas bisheriges Maskottchen Alex Kidd in „Schallgeschwindigkeit” ab, sondern revolutionierte im Vorbeiflitzen das gesamte Genre. Im Grunde war das Spielprinzip äußerst simpel: Sonic rannte mit einem Affenzahn durch verdrehte Levels, sammelte dabei möglichst viele Ringe ein und vermied es tunlichst, der umherirrenden Gegnerschar in die Arme zu laufen. Trat dieser unvermeidliche Fall dann irgendwann ein, waren erstmal alle Ringe futsch. Wurde der turnschuhtragende Igel in diesem hilflosen Zustand von einem seiner Widersacher erwischt, segnete er das Zeitliche und der Spieler musste wieder vom letzten Rücksetzpunkt beginnen. Im Vergleich zum pummeligen Klempner war Sonic zu dieser Zeit einfach schneller, innovativer und im Ansehen der meisten Jugendlichen angesagter. Grafisch war Sonic zwar sehr ansprechend und knallig bunt aber nicht überragend. Das was dieses Spiel ausmachte, war der bis zu diesem Zeitpunkt nicht dagewesene Geschwindigkeitsrausch, in den man unweigerlich versetzt wurde, sobald das Game in den Modulschacht wanderte.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 2)

Veröffentlicht in Retrogames, Retrospektive, by Retrozocker am September 30, 2008 von Retrozocker

Nachdem sich im ersten Teil unserer Videospielhistorie alles um die Anfänge und Pionierleistungen der Gamesbranche drehte, wird es jetzt endlich ernst. Die Tele-Tennis Ära und die Zeiten der unzähligen Pong Klone sind endgültig vorbei. Um die Spieler der nächsten Generation hinter dem sprichwörtlichen Ofen hervorzulocken, ist schon etwas mehr nötig, als nur zwei vertikal verschiebbare Striche oder zerstörbare Klötzchen. Es ist Zeit für die nächste Innovationsstufe in Sachen elektronische Spiele.

Ende der 70er und Anfang der 80er Jahre erfreute sich das Science Fiction Genre einer unglaublichen Beliebtheit. George Lucas brachte den ersten Teil seiner legendären Weltraum Oper Star Wars in die Kinos und das Raumschiff Enterprise erforschte nun endlich auch auf der großen Leinwand die unendlichen Weiten nach fremden Lebensformen. In dieser Zeit erschienen unzählige Romane, Comics und Fernsehserien, die sich direkt oder indirekt mit dem Thema Science Fiction befassten. Diese im einzelnen aufzuzählen, würde hier sicherlich den Rahmen sprengen. Was lag da näher als auch in den Spielhallen die Raumschiffe durchs Weltall fliegen zu lassen. Die Entwickler der japanischen Spieleschmiede Taito erkannten die Zeichen der Zeit und schufen mit dem Weltraum Shoot ‘em Up Space Invaders nicht nur ein neues Genre sondern verursachten auch einen bisher nie dagewesenen Run in die Arcade-Tempel. Mit einer am unteren Bildschirmrand nach rechts und links verschiebbaren Kanone mussten vom Himmel fallende Aliens abgeschossen werden, bevor diese entweder den Boden erreichten oder man selbst von den zurückfeuernden Eindringlingen getroffen wurde. Nachdem der Spieler den Bildschirm von den garstigen Störenfrieden befreit hatte, gelangte man in das nächste Level, um wieder neuen Feindformationen gegenüber zu stehen. Der Hype rund um den Weltraumshooter trug teilweise schon seltsame Blüten. In Japan beispielsweise wurden kurzzeitig sogar die 100 Yen Münzen knapp, da diese in Unmengen in den zahlreichen Space Invaders Automaten versenkt wurden. Das lag nicht zuletzt daran, daß die Verbreitung von Spielekonsolen noch sehr dürftig war. Erst als eine technisch abgespeckte Version für Atari´s frisch entwickelte Heimkonsole VCS 2600 erschien, hielt Space Invaders (sowie zahlreiche Nachahmer wie Galaga oder Centipede) einen rasanten Einzug in die heimischen Wohnzimmer.

Wenige Jahre später, nämlich 1981, sollte ein anderer Titel einen vergleichbaren Erfolg feiern. Ein unbekannter, junger Spieleentwickler namens Shigeru Miyamoto bekam grünes Licht vom Traditions Spielehersteller Nintendo, um ein völlig neuartiges, elektronisches Spielkonzept zu verwirklichen. Die Rede ist natürlich von Donkey Kong. Ursprünglich für die Spielhalle entwickelt, erschuf Miyamoto mit diesem Game, wie im oben genannten Beispiel, ein völlig neues Genre. Donkey Kong darf sich demnach zu Recht als erstes Jump´n Run der Videospielgeschichte bezeichnen. Ein weiteres Kuriosum ist der schnauzbärtige Spielcharakter, hier kurz „Jumpman“ genannt, der wenig später zu einem bis heute anhaltenden Siegeszug um die ganze Welt antreten sollte. Dazu aber später mehr. Jumpmans Aufgabe bestand darin, geschickt durch vier verschiedene, bildschirmfüllende Levels zu hüpfen und dabei Hindernissen wie rollenden Fässern oder züngelnden Flammen auszuweichen. Erst wenn die vom namensgebenden Riesenprimaten entführte Freundin Pauline befreit wurde, war das Spielziel erreicht und man begann wieder von ganz vorne. Das klingt leichter als es in Wirklichkeit war bzw. ist. Die geringe Anzahl an Spielabschnitten wurde, wie damals üblich, durch einen happigen Schwierigkeitsgrad wieder wett gemacht. Der Spieler benötigte schon sehr viel Übung und vor allem etliche Münzen, die im Münzschacht versenkt werden mußten, bis er zur letzten, herzzereißenden Schluss-Sequenz gelangte. Wesentlich kostengünstiger war es natürlich, als Donkey Kong nach dem großen Erfolg in der Spielhalle endlich auch für nahezu alle damals verfügbaren Heimkonsolen umgesetzt wurde. Neben Portierungen für das Atari VCS 2600, Mattels Intellivision und der hauseigenen Game & Watch Serie galt die Version für das Coleco Vision bis dahin als die technisch originalgetreuste Variante. Allerdings besaß diese, wie auch die später erschienene NES Version das Manko, das nur drei der insgesamt vier Levels im fertigen Spiel enthalten waren. Das hatte wohl mit dem damals sehr begrenzten Speicherplatz auf den teuren Spielecartridges zu tun.

Das Beste kommt wie immer zum Schluß. Nach zwei mäßig erfolgreichen Nachfolgern zu Donkey Kong (Donkey Kong Jr. und Donkey Kong 3), entschied sich Nintendo für einen neuen Anlauf. Für diesen Neubeginn durfte sich erneut Shigeru Miyamoto verantwortlich zeichnen. Angespornt von seinem ersten großen Achtungserfolg, sollte nun ein weiterer Spielspaßgarant á la Donkey Kong folgen und Nintendo erhoffte sich natürlich einen ähnlichen Volltreffer wie mit dem Vorgänger. Erschwerend kam die Tatsache hinzu, dass Nintendos frisch auf den Markt geworfene Heimkonsole Famicom (in USA und Europa Nintendo Enterntainment System, kurz NES), anfangs nicht so Recht in Schwung kommen wollte. Es fehlte einfach ein Systemseller vom Schlage eines Space Invaders oder Pac-Man. Was Miyamoto aber daraufhin mit Super Mario Bros. erschuf, übertraf alles, was man sich bei Nintendo jemals erträumt hatte. Super Mario Bros. war der Wegbereiter für moderne Videospiele, wie wir sie heute kennen. Das erste flüssig, seitlich scrollende Jump´n Run war vollgestopft mit Innovationen und genialen Einfällen, die zum Teil aus Miyamotos Kindheitserlebnissen stammten. Unzählige mit kniffligen Hindernissen, Abkürzungen und Höhlensystemen gespickte Areale, fordernde Endgegner, unterschiedliche Power Ups und ein durchgängiger Soundtrack mit Ohrwurmcharakter. Etwas Vergleichbares gab es bisher einfach nicht. Die namensgebende Spielfigur, der wohl bekannteste Klempner der Welt Mario, war mit seinem Schnauzbart und der roten Latzhose zudem unverwechselbar und entwickelte sich schnell zu Nintendos Firmenmaskottchen. Der Rest ist Geschichte. Alles was danach kam, mußte sich wohl oder übel an diesem Referenzspiel messen lassen.