Archiv für September, 2008

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 2)

Veröffentlicht in Retrogames, Retrospektive, by Retrozocker am September 30, 2008 von Retrozocker

Nachdem sich im ersten Teil unserer Videospielhistorie alles um die Anfänge und Pionierleistungen der Gamesbranche drehte, wird es jetzt endlich ernst. Die Tele-Tennis Ära und die Zeiten der unzähligen Pong Klone sind endgültig vorbei. Um die Spieler der nächsten Generation hinter dem sprichwörtlichen Ofen hervorzulocken, ist schon etwas mehr nötig, als nur zwei vertikal verschiebbare Striche oder zerstörbare Klötzchen. Es ist Zeit für die nächste Innovationsstufe in Sachen elektronische Spiele.

Ende der 70er und Anfang der 80er Jahre erfreute sich das Science Fiction Genre einer unglaublichen Beliebtheit. George Lucas brachte den ersten Teil seiner legendären Weltraum Oper Star Wars in die Kinos und das Raumschiff Enterprise erforschte nun endlich auch auf der großen Leinwand die unendlichen Weiten nach fremden Lebensformen. In dieser Zeit erschienen unzählige Romane, Comics und Fernsehserien, die sich direkt oder indirekt mit dem Thema Science Fiction befassten. Diese im einzelnen aufzuzählen, würde hier sicherlich den Rahmen sprengen. Was lag da näher als auch in den Spielhallen die Raumschiffe durchs Weltall fliegen zu lassen. Die Entwickler der japanischen Spieleschmiede Taito erkannten die Zeichen der Zeit und schufen mit dem Weltraum Shoot ‘em Up Space Invaders nicht nur ein neues Genre sondern verursachten auch einen bisher nie dagewesenen Run in die Arcade-Tempel. Mit einer am unteren Bildschirmrand nach rechts und links verschiebbaren Kanone mussten vom Himmel fallende Aliens abgeschossen werden, bevor diese entweder den Boden erreichten oder man selbst von den zurückfeuernden Eindringlingen getroffen wurde. Nachdem der Spieler den Bildschirm von den garstigen Störenfrieden befreit hatte, gelangte man in das nächste Level, um wieder neuen Feindformationen gegenüber zu stehen. Der Hype rund um den Weltraumshooter trug teilweise schon seltsame Blüten. In Japan beispielsweise wurden kurzzeitig sogar die 100 Yen Münzen knapp, da diese in Unmengen in den zahlreichen Space Invaders Automaten versenkt wurden. Das lag nicht zuletzt daran, daß die Verbreitung von Spielekonsolen noch sehr dürftig war. Erst als eine technisch abgespeckte Version für Atari´s frisch entwickelte Heimkonsole VCS 2600 erschien, hielt Space Invaders (sowie zahlreiche Nachahmer wie Galaga oder Centipede) einen rasanten Einzug in die heimischen Wohnzimmer.

Wenige Jahre später, nämlich 1981, sollte ein anderer Titel einen vergleichbaren Erfolg feiern. Ein unbekannter, junger Spieleentwickler namens Shigeru Miyamoto bekam grünes Licht vom Traditions Spielehersteller Nintendo, um ein völlig neuartiges, elektronisches Spielkonzept zu verwirklichen. Die Rede ist natürlich von Donkey Kong. Ursprünglich für die Spielhalle entwickelt, erschuf Miyamoto mit diesem Game, wie im oben genannten Beispiel, ein völlig neues Genre. Donkey Kong darf sich demnach zu Recht als erstes Jump´n Run der Videospielgeschichte bezeichnen. Ein weiteres Kuriosum ist der schnauzbärtige Spielcharakter, hier kurz „Jumpman“ genannt, der wenig später zu einem bis heute anhaltenden Siegeszug um die ganze Welt antreten sollte. Dazu aber später mehr. Jumpmans Aufgabe bestand darin, geschickt durch vier verschiedene, bildschirmfüllende Levels zu hüpfen und dabei Hindernissen wie rollenden Fässern oder züngelnden Flammen auszuweichen. Erst wenn die vom namensgebenden Riesenprimaten entführte Freundin Pauline befreit wurde, war das Spielziel erreicht und man begann wieder von ganz vorne. Das klingt leichter als es in Wirklichkeit war bzw. ist. Die geringe Anzahl an Spielabschnitten wurde, wie damals üblich, durch einen happigen Schwierigkeitsgrad wieder wett gemacht. Der Spieler benötigte schon sehr viel Übung und vor allem etliche Münzen, die im Münzschacht versenkt werden mußten, bis er zur letzten, herzzereißenden Schluss-Sequenz gelangte. Wesentlich kostengünstiger war es natürlich, als Donkey Kong nach dem großen Erfolg in der Spielhalle endlich auch für nahezu alle damals verfügbaren Heimkonsolen umgesetzt wurde. Neben Portierungen für das Atari VCS 2600, Mattels Intellivision und der hauseigenen Game & Watch Serie galt die Version für das Coleco Vision bis dahin als die technisch originalgetreuste Variante. Allerdings besaß diese, wie auch die später erschienene NES Version das Manko, das nur drei der insgesamt vier Levels im fertigen Spiel enthalten waren. Das hatte wohl mit dem damals sehr begrenzten Speicherplatz auf den teuren Spielecartridges zu tun.

Das Beste kommt wie immer zum Schluß. Nach zwei mäßig erfolgreichen Nachfolgern zu Donkey Kong (Donkey Kong Jr. und Donkey Kong 3), entschied sich Nintendo für einen neuen Anlauf. Für diesen Neubeginn durfte sich erneut Shigeru Miyamoto verantwortlich zeichnen. Angespornt von seinem ersten großen Achtungserfolg, sollte nun ein weiterer Spielspaßgarant á la Donkey Kong folgen und Nintendo erhoffte sich natürlich einen ähnlichen Volltreffer wie mit dem Vorgänger. Erschwerend kam die Tatsache hinzu, dass Nintendos frisch auf den Markt geworfene Heimkonsole Famicom (in USA und Europa Nintendo Enterntainment System, kurz NES), anfangs nicht so Recht in Schwung kommen wollte. Es fehlte einfach ein Systemseller vom Schlage eines Space Invaders oder Pac-Man. Was Miyamoto aber daraufhin mit Super Mario Bros. erschuf, übertraf alles, was man sich bei Nintendo jemals erträumt hatte. Super Mario Bros. war der Wegbereiter für moderne Videospiele, wie wir sie heute kennen. Das erste flüssig, seitlich scrollende Jump´n Run war vollgestopft mit Innovationen und genialen Einfällen, die zum Teil aus Miyamotos Kindheitserlebnissen stammten. Unzählige mit kniffligen Hindernissen, Abkürzungen und Höhlensystemen gespickte Areale, fordernde Endgegner, unterschiedliche Power Ups und ein durchgängiger Soundtrack mit Ohrwurmcharakter. Etwas Vergleichbares gab es bisher einfach nicht. Die namensgebende Spielfigur, der wohl bekannteste Klempner der Welt Mario, war mit seinem Schnauzbart und der roten Latzhose zudem unverwechselbar und entwickelte sich schnell zu Nintendos Firmenmaskottchen. Der Rest ist Geschichte. Alles was danach kam, mußte sich wohl oder übel an diesem Referenzspiel messen lassen.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 1)

Veröffentlicht in Retrogames, Retrospektive, by Retrozocker am September 29, 2008 von Retrozocker

Kaum zu glauben, aber die ersten Gehversuche in Sachen Computer- und Videospiele liegen bereits fünfzig Jahre zurück. Wer hätte sich vor einem halben Jahrhundert träumen lassen, dass es jemals möglich sein würde, fotorealistische 3D-Grafiken in Echtzeit über den Bildschirm zu bewegen oder wie selbstverständlich mit Menschen, die tausende von Kilometern entfernt wohnen, zu spielen.

Die offizielle Geburtsstunde der Videospiele, wird gemeinhin auf das Jahr 1958 datiert, also vor genau fünfzig Jahren. Dieses historische Ereignis fand aber nicht in irgendeiner Garage oder dem Computerzimmer eines pubertierenden Teenagers statt. Soweit war man zu dieser Zeit noch lange nicht. Nein, vielmehr handelte es sich bei dem „Geburtshaus“ um ein wissenschaftliches Labor. Genauer gesagt das National Laboratory von Brookhaven (USA). Der Physiker William Higinbotham arbeitete dort in der Abteilung für Mess- und Analyseinstrumente. Die Hauptaufgabe dieser Abteilung bestand darin, Analogcomputer für die Öffentlichkeitsarbeit des Labors zu entwickeln. Das erste historisch verzeichnete elektronische Spiel mit dem Namen „Tennis for two“, war anfangs eigentlich auch eher als technische Demonstration gedacht und wurde der neugierigen Presse ganz unspektakulär in der ansässigen Turnhalle vorgestellt. Auf einem fünf Zoll kleinen Oszillographen Monitor konnte man einen Lichtpunkt beobachten, der wie von Geisterhand bewegt, über einen kleinen Strich (der das Netz darstellen sollte) hüpfte. Natürlich handelte es sich bei Tennis for two nicht um ein Videospiel wie wir es heute kennen. Die Erfindung der Heimkonsolen bzw. Spielautomaten lag noch in ferner Zukunft, aber trotz alledem handelte es sich bei dieser Demonstration um das erste elektronische, interaktive Spiel der Welt. Als Steuerungseinheit diente ein quadratischer Controller, inklusive Drehknopf und einem „Action-Button“.

Diese kuriose Entwicklung sollte für lange Zeit einmalig bleiben. Der technische Aufwand für solch eine Art von Spielen war einfach noch zu groß. Die hierfür erforderlichen Hochleistungscomputer füllten nicht selten ganze Räume, hatten einen enormen Stromverbrauch und waren äußerst wartungsintensiv. Diese Gründe sprachen damals ganz klar gegen die Vision eines massentauglichen Spielgeräts. Bis 1972 sollte es dauern, bis diese Idee wieder ernsthaft weiterverfolgt wurde. Die von Nolan Bushnell gegründete Unterhaltungselektronikfirma Atari schickte sich an, einen weiteren Impuls in Sachen Computer- und Videospiele an die nach Zerstreuung lechzende Menschheit auszusenden. Die Rede ist natürlich vom Urvater aller Videospiele – Pong. Urvater deshalb, weil Pong das erste elektronische Spiel sein sollte, das die heimischen Haushalte erreichte und vom Preis her auch für Privatpersonen erschwinglich war. Begonnen hatte die Pong-Hysterie allerdings mit klobigen Spielautomaten, die in einigen Kneipen aufgestellt wurden. Anfangs versprach sich Atari nicht allzuviel Erfolg von dem Spiel. Schließlich handelte es sich um eine vorsichtige Weiterentwicklung des Tennis for two-Prinzips aus den 50er Jahren. Die Grafik, wenn man das so nennen darf, bestand gerade mal aus zwei Balken, einem Ball und einer Punkteanzeige. Die Spieler mußten außerdem mit einer schlichten schwarz-weißen Darstellung leben. Allerdings hatte Atari den Spieltrieb der zumeist jugendlichen Zielgruppe unterschätzt. Die reine Möglichkeit, interaktiv in ein am Fernsehbildschirm angezeigtes Spielgeschehen einzugreifen, faszinierte eine ganze Generation von jungen Menschen dermaßen, das der Pong Automat schnell ein Renner wurde. Angespornt von diesem unerwarteten Erfolg war es natürlich nur eine Frage der Zeit, bis Atari die ersten Heimvarianten von Pong auf den Markt brachte. Die Folge waren ausserdem zahlreiche Klone und Nachahmer, die kurz danach den Markt überschwemmten und die Nachfrage schnell befriedigten.

Ein paar Jahre nach diesem Überraschungserfolg, nämlich 1976, war es an der Zeit für etwas Neues. Was lag da näher, als das erfolgreiche Pong-Konzept konsequent weiterzuentwickeln und auch Einzelspielern zugänglich zu machen. Das Ergebnis nannte sich Breakout (auch bekannt als Arkanoid) und wurde maßgeblich von dem jungen Atari Mitarbeiter und späteren Apple Gründer Steve Jobs vorangetrieben. Das Ziel dieser Solo-Pong Variante bestand darin, mit einem beweglichen Balken die Laufrichtung eines Balls so zu beeinflussen, das er die am oberen Rand befindlichen Mauersteine möglichst schnell und effektiv zerstörte. Waren alle Steine aus dem Weg geräumt, gelangte man in das nächste Level, um wieder neue Maueranordnungen vorzufinden. Dieses Spielprinzip stellte eine konsequente Weiterentwicklung des etwas angegrauten Tele-Tennis Prinzips dar und hat bis heute nichts von seinem ursprünglichen Charme verloren.

Eine wirkliche Innovation im Computer- und Videospiele-Markt sollte allerdings noch ein paar Jahre auf sich warten lassen. Erst der japanische Arcade Spezialist Namco sollte hier Abhilfe schaffen. Als 1980 die ersten Spielautomaten des grandiose Geschicklichkeitsspiels Pac-Man auftauchten, war dies einer kleinen Revolution gleichzusetzen. Die Grafik wurde aufwendiger, das Spielkonzept komplexer und gleichzeitig fordernder als je zuvor. Der berühmte gelbe Pillenfresser mußte so durch die verwinkelten Labyrinthe gesteuert werden, dass er ohne Feindberührung alle im Level enthaltenen Punkte (bzw. Pillen) abräumte. Die Gegnerschar bestand aus vier flinken Geistern (Blinky, Pinky, Inky und Clyde). Allerdings konnte der Spieß auch umgedreht werden. Sobald Pac-Man eine der in den Ecken plazierten Power-Pillen verputzte, tauschten die Parteien kurzzeitig ihre Rollen und Pac-Man hatte für ein paar Sekunden die Möglichkeit, die Jagd auf die bunten Geister zu eröffnen. Je mehr man erwischte, desto höher stieg der Highscore. Ich denke es gibt wenig spielebegeisterte Menschen, die nicht zumindest ein paar Minuten mit Pac-Man oder einem der zahlreichen Nachfolger verbracht haben. Bis heute erscheinen immer noch diverse Umsetzungen in Classic Compilations und sogar neue Varianten für so ziemlich jede Konsole. Kein Wunder, dass der gelbe Pillenfresser zum damaligen Zeitpunkt einen regelrechten Hype ausgelöst hat. Ein kuriose Fußnote der Geschichte ist übrigens, daß das Spiel ursprünglich eigentlich Puck-Man hieß. Die japanischen Entwickler ahnten aber wohl voraus, was vor allem amerikanische Teenager aus diesem Spielenamen gemacht hätten

Hallo Retro-Gamer

Veröffentlicht in by Retrozocker am September 29, 2008 von Retrozocker

Ja es ist endlich soweit (zumindest starte ich mal einen Versuch)! Vielleicht kennt ihr ja mein Online Portal Retrovideogames.net, in dem ihr jede Menge News, Tests und Hardware Berichte rund um das Thema Retro-Gaming finden könnt. Was mir hier allerdings immer gefehlt hat, war eine Plattform für kurze Erfahrungsberichte oder der Platz für grössere Artikel, die den Rahmen meiner News-Sektion gesprengt hätten. Was lag da näher, als zu diesem Zweck einen eigenen Blog zu starten. Ich bin sehr gespannt,  wie eure Resonanz zu meinen Artikeln ausfällt. Natürlich würde es mich auch sehr freuen, wenn auch mal der eine oder andere Gast-Blogger einen Artikel beisteuern würde. Ich wünsche euch viel Spaß bei meinem neuen Retrovideogames Blog.