50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 2)

Nachdem sich im ersten Teil unserer Videospielhistorie alles um die Anfänge und Pionierleistungen der Gamesbranche drehte, wird es jetzt endlich ernst. Die Tele-Tennis Ära und die Zeiten der unzähligen Pong Klone sind endgültig vorbei. Um die Spieler der nächsten Generation hinter dem sprichwörtlichen Ofen hervorzulocken, ist schon etwas mehr nötig, als nur zwei vertikal verschiebbare Striche oder zerstörbare Klötzchen. Es ist Zeit für die nächste Innovationsstufe in Sachen elektronische Spiele.

Ende der 70er und Anfang der 80er Jahre erfreute sich das Science Fiction Genre einer unglaublichen Beliebtheit. George Lucas brachte den ersten Teil seiner legendären Weltraum Oper Star Wars in die Kinos und das Raumschiff Enterprise erforschte nun endlich auch auf der großen Leinwand die unendlichen Weiten nach fremden Lebensformen. In dieser Zeit erschienen unzählige Romane, Comics und Fernsehserien, die sich direkt oder indirekt mit dem Thema Science Fiction befassten. Diese im einzelnen aufzuzählen, würde hier sicherlich den Rahmen sprengen. Was lag da näher als auch in den Spielhallen die Raumschiffe durchs Weltall fliegen zu lassen. Die Entwickler der japanischen Spieleschmiede Taito erkannten die Zeichen der Zeit und schufen mit dem Weltraum Shoot ‘em Up Space Invaders nicht nur ein neues Genre sondern verursachten auch einen bisher nie dagewesenen Run in die Arcade-Tempel. Mit einer am unteren Bildschirmrand nach rechts und links verschiebbaren Kanone mussten vom Himmel fallende Aliens abgeschossen werden, bevor diese entweder den Boden erreichten oder man selbst von den zurückfeuernden Eindringlingen getroffen wurde. Nachdem der Spieler den Bildschirm von den garstigen Störenfrieden befreit hatte, gelangte man in das nächste Level, um wieder neuen Feindformationen gegenüber zu stehen. Der Hype rund um den Weltraumshooter trug teilweise schon seltsame Blüten. In Japan beispielsweise wurden kurzzeitig sogar die 100 Yen Münzen knapp, da diese in Unmengen in den zahlreichen Space Invaders Automaten versenkt wurden. Das lag nicht zuletzt daran, daß die Verbreitung von Spielekonsolen noch sehr dürftig war. Erst als eine technisch abgespeckte Version für Atari´s frisch entwickelte Heimkonsole VCS 2600 erschien, hielt Space Invaders (sowie zahlreiche Nachahmer wie Galaga oder Centipede) einen rasanten Einzug in die heimischen Wohnzimmer.

Wenige Jahre später, nämlich 1981, sollte ein anderer Titel einen vergleichbaren Erfolg feiern. Ein unbekannter, junger Spieleentwickler namens Shigeru Miyamoto bekam grünes Licht vom Traditions Spielehersteller Nintendo, um ein völlig neuartiges, elektronisches Spielkonzept zu verwirklichen. Die Rede ist natürlich von Donkey Kong. Ursprünglich für die Spielhalle entwickelt, erschuf Miyamoto mit diesem Game, wie im oben genannten Beispiel, ein völlig neues Genre. Donkey Kong darf sich demnach zu Recht als erstes Jump´n Run der Videospielgeschichte bezeichnen. Ein weiteres Kuriosum ist der schnauzbärtige Spielcharakter, hier kurz „Jumpman“ genannt, der wenig später zu einem bis heute anhaltenden Siegeszug um die ganze Welt antreten sollte. Dazu aber später mehr. Jumpmans Aufgabe bestand darin, geschickt durch vier verschiedene, bildschirmfüllende Levels zu hüpfen und dabei Hindernissen wie rollenden Fässern oder züngelnden Flammen auszuweichen. Erst wenn die vom namensgebenden Riesenprimaten entführte Freundin Pauline befreit wurde, war das Spielziel erreicht und man begann wieder von ganz vorne. Das klingt leichter als es in Wirklichkeit war bzw. ist. Die geringe Anzahl an Spielabschnitten wurde, wie damals üblich, durch einen happigen Schwierigkeitsgrad wieder wett gemacht. Der Spieler benötigte schon sehr viel Übung und vor allem etliche Münzen, die im Münzschacht versenkt werden mußten, bis er zur letzten, herzzereißenden Schluss-Sequenz gelangte. Wesentlich kostengünstiger war es natürlich, als Donkey Kong nach dem großen Erfolg in der Spielhalle endlich auch für nahezu alle damals verfügbaren Heimkonsolen umgesetzt wurde. Neben Portierungen für das Atari VCS 2600, Mattels Intellivision und der hauseigenen Game & Watch Serie galt die Version für das Coleco Vision bis dahin als die technisch originalgetreuste Variante. Allerdings besaß diese, wie auch die später erschienene NES Version das Manko, das nur drei der insgesamt vier Levels im fertigen Spiel enthalten waren. Das hatte wohl mit dem damals sehr begrenzten Speicherplatz auf den teuren Spielecartridges zu tun.

Das Beste kommt wie immer zum Schluß. Nach zwei mäßig erfolgreichen Nachfolgern zu Donkey Kong (Donkey Kong Jr. und Donkey Kong 3), entschied sich Nintendo für einen neuen Anlauf. Für diesen Neubeginn durfte sich erneut Shigeru Miyamoto verantwortlich zeichnen. Angespornt von seinem ersten großen Achtungserfolg, sollte nun ein weiterer Spielspaßgarant á la Donkey Kong folgen und Nintendo erhoffte sich natürlich einen ähnlichen Volltreffer wie mit dem Vorgänger. Erschwerend kam die Tatsache hinzu, dass Nintendos frisch auf den Markt geworfene Heimkonsole Famicom (in USA und Europa Nintendo Enterntainment System, kurz NES), anfangs nicht so Recht in Schwung kommen wollte. Es fehlte einfach ein Systemseller vom Schlage eines Space Invaders oder Pac-Man. Was Miyamoto aber daraufhin mit Super Mario Bros. erschuf, übertraf alles, was man sich bei Nintendo jemals erträumt hatte. Super Mario Bros. war der Wegbereiter für moderne Videospiele, wie wir sie heute kennen. Das erste flüssig, seitlich scrollende Jump´n Run war vollgestopft mit Innovationen und genialen Einfällen, die zum Teil aus Miyamotos Kindheitserlebnissen stammten. Unzählige mit kniffligen Hindernissen, Abkürzungen und Höhlensystemen gespickte Areale, fordernde Endgegner, unterschiedliche Power Ups und ein durchgängiger Soundtrack mit Ohrwurmcharakter. Etwas Vergleichbares gab es bisher einfach nicht. Die namensgebende Spielfigur, der wohl bekannteste Klempner der Welt Mario, war mit seinem Schnauzbart und der roten Latzhose zudem unverwechselbar und entwickelte sich schnell zu Nintendos Firmenmaskottchen. Der Rest ist Geschichte. Alles was danach kam, mußte sich wohl oder übel an diesem Referenzspiel messen lassen.

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