PC Engine – Die weisse Wunderkiste

1987 war ein Jahr ohne große Höhepunkte: Die ARD strahlte anstatt der aktuellen Neujahrsansprache des damaligen Bundeskanzlers Helmut Kohl, versehentlich die Ansprache des Vorjahres aus, der Privatsender Eureka TV (der 1989 schliesslich in ProSieben umbenannt wurde) nahm seinen Sendebetrieb auf und Boxrüpel Mike Tyson holte sich den Weltmeister Gürtel der IBF. In Japan allerdings bahnt sich in genau diesem Jahr ein für Retro Gamer nahezu historisches Ereignis an – die Spielkonsole PC Engine erblickt erstmals das Licht der Welt.


Vorsprung durch Technik

Der revolutionäre Zwitter aus 8-Bit CPU und 16-Bit Grafikprozessor PC Engine wurde vom Elektronik-Riesen NEC in Zusammenarbeit mit dem Spieler-Hersteller Hudson Soft entwickelt und die enormen technischen Fähigkeiten des Herausforderers ließen die damaligen Platzhirsche Sega (Master System) und vor allem Nintendo (Famicom bzw. NES) im direkten Vergleich ziemlich alt aussehen. Für diese deutliche Überlegenheit sorgte neben dem 6 Kanal Stereo Sound vor allem die für damalige Verhältnisse sagenhafte Farbpalette von 512 Farben (davon 32 gleichzeitig darstellbar). Eingepackt in ein schlankes, weißes Gehäuse machte die PC Engine zudem auch optisch eine hervorragende Figur. Zu den Starttiteln gehörten die originalgetreue Umsetzungen von Irems Spielhallen Shooter R-Type,  die morbid, gruselige Flipper Simulation Alien Crush (Naxat Soft) und das seitlich scrollende Beatém Up The Kung Fu (Hudson Soft). Diese Games sahen im Vergleich zu den Titeln auf anderen 8-Bit Systemen wirklich beeindruckend aus und zeigten deutlich, was auf Heimkonsolen künftig alles möglich sein sollte. Als Speichermedium entschied sich NEC kurioserweise gegen die handelsüblichen Module, und setzte vielmehr auf sogenannte HU-Cards. Diese flachen, scheckkartengrossen Kärtchen konnten gerade mal mit einer Speicherkapazität von maximal 8 Megabit aufwarten, was für die meisten der damaligen Spiele aber locker ausreichte. Dank besserer Komprimierverfahren konnte die Kapazität später sogar noch auf 20 Mbit gesteigert werden. Zum Beispiel bei speicherintensiven Titeln wie Street Fighter 2 (Capcom) oder Parodius (Konami).

Aller Anfang ist schwer

Technisch hatte die PC Engine also klar die Nase vorn, allerdings haperte es vor allem anfangs noch am Spielenachschub. Während sich beispielsweise Nintendo dank cleverer Lizenzverträge, der Unterstützung von Drittherstellern sicher sein konnte, musste sich die Engine größtenteils mit hauseigenen Neuerscheinungen von Hudson Soft begnügen. Die in dieser Phase veröffentlichten Spiele, wie das grandios spielbare Final Match Tennis oder das Multiplayer Spektakel Bomberman (dank Adapter auch zu fünft spielbar) konnten sich aber durchaus sehen lassen und mussten den Vergleich mit der Konkurrenz nicht scheuen. Mengenmäßig konnte man aber einfach nicht mit den Mitbewerbern mithalten. Nach und nach haben es die Macher aber geschafft, eine Handvoll kleinerer Spiele-Hersteller wie Sunsoft oder Human, zu einer langfristigen Kooperation zu überreden und unter diesen suboptimalen Vorraussetzungen schien eine Veröffentlichung der Konsole in den USA bzw. Europa in weite Ferne gerückt.

Ganz so einfach wollten sich die Engine Macher aber nicht geschlagen geben und was kurz darauf folgte, war eine weitere technische Innovation, die den Ruf von NEC als zukunftsweisenden Hersteller von Unterhaltungselektronik ein weiteres Mal bestätigen sollte. Bereits ein Jahr nach der Veröffentlichung der Konsole, erschien ein optionales CD Laufwerk auf den japanischen Markt (noch lange vor Playstation und Co), mit dem sich den Spiele-Entwicklern, dank der enorm gewachsenen Speicherkapazität und dem günstigeren Herstellungsverfahren, ganz neue Möglichkeiten boten. Allerdings stockten die Verkaufszahlen des neuen Hardware Add Ons (welches mittels Adapter an die Konsole angeschlossen wurde) anfangs etwas. Die Hauptgründe hierfür waren der relativ hohe Preis des Laufwerks (umgerechnet ca. 800,-DM) und die anfängliche Zurückhaltung der Software Entwickler. Spieler und Hersteller mussten erst einmal von den Vorteilen des neuen Mediums überzeugt werden.

Auf in neue Gefilde

Trotz der genannten Anlaufschwierigkeiten durfte sich NEC im Mutterland Japan über eine stetig wachsende Fanbasis freuen und dank des Rückhalts der Kundschaft, wagten die PC Engine Macher 1989 nun doch den Sprung über den großen Teich, in Richtung Vereinigte Staaten. Äußerlich modifiziert und mit neuem Namen (Turbo Grafx 16), sollte die Konsole nun auch in der westlichen Welt für Aufsehen sorgen und neue Käuferschichten erschließen. Der Start dieses gewagten Unternehmens schien dank großem Presserummel auch durchaus zu gelingen. Die Release Party fand beispielsweise im alterwürdigen Zollgebäude von New York statt, bei der natürlich auch zahlreiche Pressevertreter anwesend waren und sogar der renommierte Nachrichten-Sender CNN berichtete von dieser Veranstaltung. Der damals zuständige NEC-Manager Ken Wirt zeigte sich mit den ersten Bestellungen der großen Handelsketten sehr zufrieden, doch die Konkurrenz schläft bekanntlich nicht.

Die mit reichlich Vorschusslohrbeeren versehenen 16-Bit Nachfolge-Konsolen von Nintendo (Super NES) und Sega (Mega Drive bzw. Genesis) standen bereits in den Startlöchern und versprachen noch buntere und detailreichere Grafikwelten. Da half nur eins: Um diesem technischen Vorsprung zu kompensieren, musste das neue CD-Laufwerk auch auf dem amerikanischen Markt veröffentlicht und schnellstens mit möglichst beeindruckenden Spielen gefüttert werden. Die ersten Spiele mit glasklarem CD Sound und cineastischen Zwischensequenzen sollten auch nicht lange auf sich warten lassen und sogar die einstigen Zweifler zeigten sich aufgrund der Möglichkeiten des neuen Mediums beeindruckt. CD Hits wie Lords of Thunder (Fantasy Shooter mit krachigem Heavy Metal Soundtrack von Hudson Soft) oder Y´s I&II (Action RPG mit wunderschönen Zwischensequenzen von Hudson), sorgten reihenweise für offene Münder bei vielen Spielern und heimsten folgerichtig Höchstwertungen in der Fachpresse ein.

NEC versuchte sich mit Händen und Füssen gegen die drohende 16-Bit Konkurrenz zu wehren und veröffentlichte bereits 1989 einen legitimen Nachfolger der PC Engine, namens Super Grafx. Für das technisch nur leicht verbesserte Gerät (die Darstellung von doppelt so vielen Sprites und Farben war nun möglich) erschienen allerdings gerade mal fünf exklusive Spiele. Bis auf die Umsetzung des Spielhallen Hüpfers Ghouls´n´ Ghosts (Capcom) kam allerdings keines dieser Spiele über das Mittelmass hinaus. Die meisten Spiele Entwickler konnten von den verbesserten Fähigkeiten dieses Geräts aber leider nicht überzeugt werden und so blieb es bei dieser handvoll Titel. Das halbherzige Projekt Super Grafx scheiterte kläglich und die Konsolen blieben wie das sprichwörtliche Blei in den Regalen der Händler liegen.

Anstatt sich aber auf das Wesentliche zu konzentrieren und mit einem wachechten 16-Bit Nachfolger zu kontern, entschied sich NEC vielmehr die nach wie vor treue Fanbasis mit einer Vielzahl an modifizierten Versionen des Dauerbrenners PC Engine zu verwirren. Im Abstand von nur wenigen Monaten / Jahren erschienen teilweise nur leicht modifizierte Versionen der 8-Bit Konsole, wie zum Beispiel die Core Grafx (grau eingefärbt und mit neuem Schriftzug, ansonsten unverändert), die PC Engine Shuttle (mit rundlichem, neuen Gehäuse) oder die Core Grafx II (ihr habts erraten, neue Farbe, gleicher Inhalt). Die unübersichtliche Anzahl an erhältlichen Versionen der PC Engine war eher irritierend als wegweisend. Nur die 1992 erschienene Symbiose aus PC Engine und CD Laufwerk, mit  Namen PC Engine Duo (in Amerika als Turbo Duo erschienen), konnte als echte Innovation angesehen werden. Auch die Handheld Variante PC Engine GT (in den USA Turbo Express) konnte durchaus überzeugen. Dank des hochwertigen Farbdisplays und der Möglichkeit alle HU-Card Spiele unterwegs zu zocken, erfreute sich das Gerät einer relativ hohen Beliebtheit. Aber ähnlich wie bei Segas Game Gear scheiterte die mobile PC Engine schlussendlich am viel zu hohen Batterieverbrauch und dem happigen Anschaffungspreis von fast 600,-DM.

Die Spielebibliothek wurde während dieser Zeit stetig erweitert und es erschienen besonders Anfang der 90er Jahre zahlreiche Klassiker, wie der abgedrehte Horizontal Shooter Star Parodier (hier konnte man sogar als fliegende PC Engine die Gegner vom Himmel ballern), das herausragende Action Adventure Castlevania X – Rondo of blood (Konami) oder die legendäre Hüpfspiel-Reihe Bonk 1 bis 3 (auch unter dem Namen B.C. Kid bekannt). Der Protagonist dieser Jump´n Run Serie, ein niedlicher Neandertaler mit extrem harten Schädel, mauserte sich im Laufe der Jahre sogar zum inoffiziellen Firmen Maskottchen der PC Engine und die Spiele-Reihe wurde mit zahlreichen Umsetzungen für andere Systeme bedacht (unter anderem für das Super NES oder Commodores Heimcomputer Amiga).

Ende gut, alles gut?

Leider konnte sich die PC Engine schlussendlich nicht gegen die übermächtigen Widersacher von Big N und Sega behaupten. Das Werbebudget der Konkurrenz war einfach ein bis zwei Nummern größer und so war 1994 endgültig Schluss, für das so hoffnungsvoll gestartete Projekt PC Engine. Schade für hiesige Zocker ist vor allem die Tatsache, dass die PC Engine nie den offiziellen Weg nach Europa gefunden hat. Einigen Grauimporteuren ist es allerdings zu verdanken, dass eine handvoll PAL Exemplare in Spanien bzw. Großbritannien ausgeliefert worden sind. Spiele für den PAL Markt wird man allerdings vergeblich suchen.

Der ebenfalls 1994 in Japan veröffentlichte 32-Bit Nachfolger PC-FX, der äußerlich eher an einen Mini PC erinnerte, krankte an den selben Mankos wie seine Vorgänger. Die Unterstützung der Dritthersteller war nach wie vor mangelhaft und die Konkurrenz von Sega (Saturn) und dem neuen Herausforderer Sony (Playstation) zeigte deutlich, dass moderne Spiele künftig vor allem die dritte Dimension beherrschen sollten. Bei den für die PC-FX veröffentlichten Spielen handelt es sich größtenteils um Versoftungen von populären Anime-Serien und eine Vielzahl obskurer Erotik-Games. Nach rund drei Jahren, und gerade mal sechzig veröffentlichten Spielen, hatte NEC endgültig genug und zog sich endgültig vom Spielemarkt zurück.

Totgesagte leben länger

Werft ihr heute einen Blick ins World Wide Web, so werdet ihr sicherlich positiv überrascht sein. Aufwendig gestaltete Internet Portale wie http://www.pcengine.co.uk (englische Fanseite mit zahlreichen Tests und Downloads), http://www.pcenginefx.com (amerikanisches Portal mit eigenen Audio- und Video-Beiträgen) und sogar eine deutschsprachige Fanseite http://www.nexgam.de informieren euch über alles Wissenswerte aus dem PC Engine Universum. Natürlich gibt es auch jede Menge Software Emulatoren, wie die MagicEngine oder Ootake, mit deren Hilfe ihr die Möglichkeit habt, PC Engine ROMS (inklusive der CD Titel) auf eurem heimischen Computer zu spielen. Die Homebrew Szene in den USA und Europa ist leider sehr übersichtlich, aber findige Programmierer sorgten in den letzten Jahren immer wieder für sporadische Neuentwicklungen,  wie z.B. das Puzzle Game Implode oder der Action Titel Insanity. Zocker die nicht gleich Unsummen für eine der zahlreichen PC Engine Varianten und die entsprechenden Spiele hierfür investieren wollen, sind übrigens mit dem Kauf einer Nintendo Wii bestens bedient. Im Wii Shop Kanal stehen euch mittlerweile über sechzig Spiele als Download zur Verfügung (Kosten pro Titel zwischen 5 und 10 Euro), die man im Gegensatz zu anderen Virtual Console Titeln auch in originalen 60Hz geniessen kann.

Eine Antwort to “PC Engine – Die weisse Wunderkiste”

  1. Ja, so eine schöne PCEngine würde mir auch noch gefallen😉
    Netter Eintrag, schöner Blog.
    mfG,
    Ventus

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