Archive for the Retrokonsolen Category

Retro Games e.V. in Karlsruhe

Posted in by Jelzinretro, by Retrozocker, Retrokonsolen on 6. Mai 2012 by Retrozocker

Wer sich wie wir (als Kinder der 70er und 80er Jahre) gerne an die Urlaube mit seinen Eltern in den Touristenhochburgen Italiens oder Spaniens zurück erinnert, wird sicherlich oft an die vergnüglichen Stunden in den dortigen Arcades denken. Da es in diesen Ländern, anders als in Deutschland, keine Altersbeschränkungen für Spielhallenbesucher gab, waren diese Zocker Tempel für uns Kids damals das Paradies auf Erden. Wieder daheim trat dann aber schnell Ernüchterung ein. Es gab zwar einige Spielhallen, aber wer nicht mindestens 18 Jahre alt war, konnte sich die Nase am Schaufenster platt drücken.

Hier und jetzt sieht die Situation sogar noch düsterer aus. Wer heute in Deutschland nach einer klassischen Spielhalle sucht, um seine Kindheitserinnerungen aufzufrischen, wird es sehr schwer haben. Im Gegensatz zu Japan, sind Spielhallen in unseren Gefilden längst ein Relikt aus vergangenen Zeiten. Wer zudem noch nach Automaten aus seiner Jugend sucht, hat so gut wie keine Chance mehr, fündig zu werden. Aber es gibt noch Hoffnung! Es existiert ein Ort in Deutschland, der dem Paradies für Arcade Gamer verdammt nah kommt. Die Rede ist von den heiligen (Spiel)Hallen des Vereins zur Erhaltung und Pflege der Videospielkultur – dem RetroGames e.V. in Karlsruhe.

Wir sind der Einladung des Vereins mit grosser Freude gefolgt und haben uns (mit reichlich Büchsenbier ausgestattet) auf die 5 ½ stündige Reise mit dem Bummelzug der Deutschen Bahn, von München nach Karlsruhe begeben.

Netterweise gestatteten uns die Jungs und Mädels des RetroGames e.V. einen exklusiven Blick hinter die Kulissen und zeigten uns im Mitgliederbereich (bzw. der Werkstatt des Vereins) einige bisher nicht ausgestellte Geräte, welche noch auf ihre baldige Instandsetzung warten.

Allein dafür hätte sich, bei weniger langer Anfahrt, schon ein Besuch in Karlsruhe gelohnt. Was wir aber dann in der eigentlichen Spielhalle zu sehen bekamen, war wirklich beeindruckend. Um die fünfzig originalen Spielhallen- und Flipperautomaten aus der Blütezeit der Arcades stehen dicht an dicht und warten nur darauf, angespielt zu werden. Natürlich wurden die Automaten alle auf „Freeplay“ gestellt. Eure Münzrollen könnt ihr also getrost zu Hause lassen.

Aber nicht nur die Auswahl der Automaten ist sehr gut gelungen, da nahezu jedes relevante Genre abgedeckt wird, sondern auch der Zustand der Spielgeräte, die von den Vereinsmitgliedern liebevoll gewartet werden, ist bis auf wenige Ausnahmen Tip Top. Die Spielmaschinen sehen teilweise aus, als wären sie gerade erst in Betrieb genommen worden. Während man in den damaligen Arcades oft froh sein musste, überhaupt einen tadellos funktionierenden Automaten zu finden, funktioniert hier (fast) alles perfekt. Eine reife Leistung, gerade wenn man bedenkt, wie viel Jahre einige Geräte mittlerweile auf dem Buckel haben.

Von allseits bekannten Arcade Klassikern, wie Pac-Man (hier sogar die japanische Original Version namens „Puckman“), Donkey Kong, Space Invaders oder Frogger, bis hin zu moderneren Automaten wie Killer Instinct, House of the Dead oder Sega Rally aus den späten 90er Jahren, ist wirklich für jeden etwas geboten. Wer sich nur ein bisschen für die Arcade Kultur begeistern kann, kommt hier voll auf seine Kosten.

Besonders gut hat uns auch das musikalische Rahmenprogramm gefallen. Ein hauseigener DJ legt den ganzen Abend beste 80er Mucke auf und sorgt damit für ein perfektes Retroflair. Wüsste man es nicht besser, könnte man glatt meinen, eine Zeitreise unternommen zu haben. Wer dann nach stundenlangem Zocken in der warmen Arcade Durst bekommen hat, genehmigt sich an der Bar (zu wirklich günstigen Preisen) ein Bierchen oder ein alkoholfreies Erfrischungsgetränk und hält mit den freundlichen und fachkundigen Mitgliedern des RetroGames e.V. ein kleines Schwätzchen.

Fazit: Wer schon lange nach einem Ort gesucht hat, der einem die perfekte Erinnerung an seine Jugend bzw. Kindheit zurück bringt, ist beim RetroGames e.V. goldrichtig. Bei freiem Eintritt (Spenden sind natürlich willkommen) kann man hier einen witzigen Abend, mit guter Musik und nostalgischen Pixelgames verbringen. Ein tolles Konzept, das auch in Zukunft unbedingt unterstützt werden sollte. Die Arcade des RetroGames e.V. kommt unserer Idealvorstellung vom betreuten Wohnen im Alter jedenfalls sehr nahe und es wird ganz bestimmt nicht unser letzter Besuch in Karlsruhe gewesen sein.

Super Potatoe Store

Posted in by Jelzinretro, Retrogames, Retrokonsolen, Thema on 29. April 2012 by Retrozocker

Anlässlich seines Japan-Trips kam unser Redakteur Jelzin natürlich nicht umhin, Tokyos Nr. 1 unter den Retro Videospiele Läden, dem über Japans Grenzen hinaus bekannten Super Potato Store, einen knapp dreistündigen Besuch abzustatten. 400,- EUR ärmer, aber um eine schöne Erfahrung reicher, hat er den Laden wieder verlassen. Lest nun seinen kurzen Erfahrungsbericht:

Wer in Japan auf der Suche nach hierzulande raren (Retro-) Software-Perlen ist, dem dürfte der Super Potato Store bereits ein Begriff sein. In vielen Berichten diverser Fachzeitschriften, die sich mit Videogame-Shopping in Japans Hauptstadt beschäftigen, fällt der Name dieses herrlich nerdigen Shops regelmässig. Höchste Zeit also, den Laden endlich einmal persönlich zu besuchen.

Der Super Potato Store befindet sich (wo auch sonst) in Akihabara, dem Elektronik Mekka Tokyos. Der Laden ist auch für Touristen nicht allzu schwer zu finden. Man steigt an der Haltestelle Akihabara aus und folgt der Beschilderung „Exit – Akihabara“, „Elektronic City“ in der Bahnhofshalle. Für den restlichen Weg sollte man sich vielleicht via Google Maps einen groben Umgebungsplan ausdrucken, da es für Gaijins nicht ganz einfach ist, sich in den Strassen Tokyos anhand der Strassenschilder zu orientieren (bekanntermassen gibt es in Tokyo ohnehin selten Strassenschilder, und wenn, sollte man mit japanischen Schriftzeichen vertraut sein). Nach etwa 5 Minuten Fussmarsch solltet ihr das Geschäft erreicht haben. Äusserlich ist der Super Potato Store aufgrund der knalligen Retro Deko leicht auszumachen.

Hat man diese erste Hürde erst einmal geschafft, steht euch der 7. Himmel der Videospiel Unterhaltung offen! Auf zwei Etagen könnt Ihr euch dann nach Herzenslust mit exotischem Gaming Schnick-Schnack eindecken, für das ihr bei Ebay ein wahres Vermögen ausgeben müsstet.

Die Auswahl ist schlichtweg atemberaubend. Spielkonsolen und Games sind für fast jedes, jemals erschiene System (in unterschiedlichen Zuständen) vorhanden. Vom losen Game Boy Modul, für gerade mal 50 Cent, bis zum Original verschweissten Sammlerstück für 1.000,- EUR, ist nahezu alles vorhanden, was das Zockerherz begehrt. Es ist wirklich sagenhaft. Es ist so ziemlich egal, wonach ihr gerade sucht. Für nahezu jedes System werdet Ihr eine so breite Auswahl vorfinden, als befände sich die Konsole gerade auf dem Höhepunkt Ihrer Lebensspanne.

Sehr schön ist auch, dass die Spiele offensichtlich vorher getestet und gesäubert werden, bevor sie im Ladenregal landen und verschweisst werden. Jedenfalls hatten wir bei unseren ca. 25 gekauften Titeln kein einziges defektes Spiel dabei, was man sich natürlich auch wünscht, nachdem man wieder in der Heimat angekommen ist. Man kann die Spiele ja schlecht wieder umtauschen.

Ein Wort noch zu den Preisen. Ihr braucht im Super Potato Store nicht erwarten, auf wirkliche Schnäppchen zu stossen (mal abgesehen davon, dass japanische Spiele in ihrem Heimatland natürlich günstiger zu bekommen sind, als bei uns), denn erstens weiss man dort äusserst genau, was die Spiele wert sind und zweitens bekommt man hier kaum minderwertige Ramschware angedreht. Wie gesagt verkauft der Laden wirklich gut erhaltene Spiele bzw. Konsolen, die auch noch liebevoll in Plastikfolie verpackt werden, bevor sie zum Verkauf angeboten werden.

Ein Tip noch zum Schluss. Die Spiele sind im Laden zwar nach Alphabet und Konsolen sortiert, allerdings gestaltet sich die Suche natürlich etwas schwierig, wenn Ihr der japanischen Sprache nicht mächtig seid. Wenn Ihr also die Möglichkeit habt, solltet Ihr im Vorfeld eurer Reise Screenshots von den Spielverpackungen oder Modulen ausdrucken. Wendet euch mit dieser Suchhilfe einfach an das hilfsbereite Personal (die meisten sprechen Englisch) und ihr spart euch eine Menge Zeit. Vor allem, wenn Ihr vorhabt, mehrere Titel zu kaufen (und wer hat das nicht vor, wenn er den Super Potato Store besucht?).
Wer also irgendwann die Möglichkeit hat, in Tokyo auf Shopping-Tour zu gehen und auch nur einen Funken Interesse für klassische Videospiele hegt, muss dem Super Potato Store unbedingt einen Besuch abstatten. Wer nach der Einkaufsorgie dann noch etwas Geld übrig hat, kann seine restlichen Kröten noch in der kleinen, aber feinen Arcade (mit jeder Menge klasssicher Spielautomaten) im obersten Stock ausgeben. Bei einem kühlen Bier oder einer Cola von der Hausbar könnt ihr euren Einkaufstag dann entspannt ausklingen lassen und eure ergatterten Schätze in Ruhe begutachten. Der Super Potato Store hat übrigens 7 Tage die Woche für euch geöffnet.

Mehr Infos findet ihr unter www.superpotato.com

Weg mit dem Gilb

Posted in by Retrozocker, Retrokonsolen on 9. September 2011 by Retrozocker

Jeder Retro Gamer wird das Problem kennen: Die einstmals nagelneuen Spielkonsolen verlieren mit der Zeit gehörig an Glanz. Gerade helle Spielmaschinen wie der Game Boy Classic, das Super NES oder Segas Dreamcast werden im Laufe der Jahre immer unansehnlicher. Besonders grauer oder weisser Kunststoff hat die unangenehme Angewohnheit, sich gelblich zu verfärben und das schönste Prunkstück in der Sammlung sieht irgendwann nur noch hässlich aus. Erschwerend kommt hinzu, daß Staub und Nikotin diesen Prozess auch noch beschleunigen, aber was kann man machen, wenn normaler Haushaltsreiniger nicht mehr hilft?

Sucht man im Internet nach Lösungen, wird man von kuriosen bis hilfreichen Tips förmlich erschlagen. Ob Rasierschaum oder Zahnpasta, jedes Mittel ist Recht, um die alten Schätzchen wieder auf Vordermann zu bringen. Aber bekommt man den Dreck hiermit wirklich weg? Drei der erfolgversprechendsten Hausmittelchen habe ich selbst an meinem Langzeitpatienten, einem amerikanischen Super NES, ausprobiert. Ich wünsche euch nun viel Spass bei meinem Erfahrungsbericht:

Tip Nr. 1 – Kunststoffreiniger: Jeder Autobesitzer dürfte schon mal mit Cockpit Reinigungs-Spray in Berührung gekommen sein. Was bei vergilbten Amaturen hilft, sollte doch auch bei Konsolen helfen oder? Naja, zumindest minimal. Nachdem ich mein Super NES komplett eingenebelt hatte, liess ich das Zeug erstmal ein bisschen einwirken. Der Geruch der Konsole hatte sich auf jeden Fall schon jetzt enorm verbessert. Stellt euch einfach eine Melange aus Zitrone und Fichtennadeln vor. Anschliessend habe ich dann mit einem fusselfreien Lappen nachgewischt. Eine sichtbare Aufhellung konnte ich aber leider nicht feststellen. Naja zumindest glänzte die Konsole jetzt.

Tip Nr. 2 – WD-40 Schmier- und Reinigungsmittel: Das ebenfalls beim Autozubehör Händler erhältliche Spray wird in erster Line zum Schmieren von Gelenken und zum Entfernen von Rost eingesetzt. WD-40 soll aber auch eine stark reinigende Wirkung haben. Anfangs war ich etwas skeptisch und habe erstmal sehr wenig davon auf einen Putzlappen verteilt und mein Super NES damit eingerieben. Nachdem ich gesehen habe, daß sich kein Öl- oder Fettfilm auf der Konsole gebildet hat, habe ich das Mittel dann aber grosszügiger aufgetragen. Erneut glänzte die Konsole wie neu und es wurden nun wirklich alle Staubreste (auch die in den kleinen Ritzen) entfernt, aber die hässliche gelbe Verfärbung war nach wie vor da. Langsam machte sich bei mir echte Verzweiflung breit. Würde mein SNES jemals wieder in so“schönem“ Grau erstrahlen wie 1991?

Tip Nr. 3 – Chemischer Reiniger: Jetzt hilft nichts mehr, dachte ich mir und griff zum letzten Mittel – der Chemie-Keule! In verschiedenen Foren hatte ich gelesen, daß bei ganz hoffnungslosen Fällen nur noch extrem scharfe Aceton-Reiniger bzw. Lösungsmittel auf Basis von alipathischen Kohlenwasserstoffen helfen sollen. Ich machte mich also auf zum nächsten Baumarkt und griff mir eine kleine Flasche von dem Zeug. Die Warnhinweise auf der Packung machten mich erneut skeptisch und ich bekam die ersten Zweifel, ob ich meinem SNES diese Tortur wirklich antun sollte. Aber jetzt gab es kein zurück mehr. Wer schön sein will, muss leiden. Noch schnell ein paar Gummihandschuhe aus dem Regal eingepackt und nichts wie ab zur Kasse. Zu Hause angekommen, schnappte ich mir meine vergilbte Konsole und riss erstmal das Fenster auf. Chemische Reiniger sind nicht nur ätzend, sondern riechen bekanntermassen auch sehr streng. Nachdem ich mir die Handschuhe übergestriffen hatte, tränkte ich ein Haushaltstuch mit dem Zeug und tupfte damit ganz sachte mein SNES ab. Nach ca. 5 Min bildete sich prompt ein milchiger Film auf der Oberfläche und ich entfernte die Schmiere mit einem nassen Lappen und das Resultat kam zum Vorschein. Was soll ich sagen? Anstatt einem durchgehend gelblichen Verfärbung hatte mein SNES nun auch noch zahlreiche helle Flecken. Von einer deutlichen Aufhellung konnte aber nicht die Rede sein.

Fazit: Ausser Spesen, nichts gewesen. Diese Binsenweisheit trifft leider auch auf meine vergebliche Reinigungsversuche zu. Keines der oben genannten „Wundermittel“ konnte wirklich etwas gegen die hässliche Verfärbung meines geliebten Super NES ausrichten. Mittlerweile habe ich auch erfahren, daß ich mit diesem Problem nicht alleine dastehe. Anscheinend hat Nintendo bei den ersten Serien ihrer 16-Bit Konsole ein bisschen an der Qualität des verwendeten Kunststoffs gespart und sobald sich das Plastikgehäuse erst einmal gelb verfärbt, hilft nur noch eine riskante Abreibung mit feinem Schmirgelpapier oder aber der Kauf einer neuen Konsole. Für letztere Variante habe ich mich übrigens auch entschieden und mein lädiertes, altehrwürdiges SNES befindet sich mittlerweile im Konsolen Himmel (bzw. Wertstoffhof). Friede seiner Asche….

PC Engine – Die weisse Wunderkiste

Posted in by Retrozocker, Retrokonsolen on 16. März 2010 by Retrozocker

1987 war ein Jahr ohne große Höhepunkte: Die ARD strahlte anstatt der aktuellen Neujahrsansprache des damaligen Bundeskanzlers Helmut Kohl, versehentlich die Ansprache des Vorjahres aus, der Privatsender Eureka TV (der 1989 schliesslich in ProSieben umbenannt wurde) nahm seinen Sendebetrieb auf und Boxrüpel Mike Tyson holte sich den Weltmeister Gürtel der IBF. In Japan allerdings bahnt sich in genau diesem Jahr ein für Retro Gamer nahezu historisches Ereignis an – die Spielkonsole PC Engine erblickt erstmals das Licht der Welt.


Vorsprung durch Technik

Der revolutionäre Zwitter aus 8-Bit CPU und 16-Bit Grafikprozessor PC Engine wurde vom Elektronik-Riesen NEC in Zusammenarbeit mit dem Spieler-Hersteller Hudson Soft entwickelt und die enormen technischen Fähigkeiten des Herausforderers ließen die damaligen Platzhirsche Sega (Master System) und vor allem Nintendo (Famicom bzw. NES) im direkten Vergleich ziemlich alt aussehen. Für diese deutliche Überlegenheit sorgte neben dem 6 Kanal Stereo Sound vor allem die für damalige Verhältnisse sagenhafte Farbpalette von 512 Farben (davon 32 gleichzeitig darstellbar). Eingepackt in ein schlankes, weißes Gehäuse machte die PC Engine zudem auch optisch eine hervorragende Figur. Zu den Starttiteln gehörten die originalgetreue Umsetzungen von Irems Spielhallen Shooter R-Type,  die morbid, gruselige Flipper Simulation Alien Crush (Naxat Soft) und das seitlich scrollende Beatém Up The Kung Fu (Hudson Soft). Diese Games sahen im Vergleich zu den Titeln auf anderen 8-Bit Systemen wirklich beeindruckend aus und zeigten deutlich, was auf Heimkonsolen künftig alles möglich sein sollte. Als Speichermedium entschied sich NEC kurioserweise gegen die handelsüblichen Module, und setzte vielmehr auf sogenannte HU-Cards. Diese flachen, scheckkartengrossen Kärtchen konnten gerade mal mit einer Speicherkapazität von maximal 8 Megabit aufwarten, was für die meisten der damaligen Spiele aber locker ausreichte. Dank besserer Komprimierverfahren konnte die Kapazität später sogar noch auf 20 Mbit gesteigert werden. Zum Beispiel bei speicherintensiven Titeln wie Street Fighter 2 (Capcom) oder Parodius (Konami).

Aller Anfang ist schwer

Technisch hatte die PC Engine also klar die Nase vorn, allerdings haperte es vor allem anfangs noch am Spielenachschub. Während sich beispielsweise Nintendo dank cleverer Lizenzverträge, der Unterstützung von Drittherstellern sicher sein konnte, musste sich die Engine größtenteils mit hauseigenen Neuerscheinungen von Hudson Soft begnügen. Die in dieser Phase veröffentlichten Spiele, wie das grandios spielbare Final Match Tennis oder das Multiplayer Spektakel Bomberman (dank Adapter auch zu fünft spielbar) konnten sich aber durchaus sehen lassen und mussten den Vergleich mit der Konkurrenz nicht scheuen. Mengenmäßig konnte man aber einfach nicht mit den Mitbewerbern mithalten. Nach und nach haben es die Macher aber geschafft, eine Handvoll kleinerer Spiele-Hersteller wie Sunsoft oder Human, zu einer langfristigen Kooperation zu überreden und unter diesen suboptimalen Vorraussetzungen schien eine Veröffentlichung der Konsole in den USA bzw. Europa in weite Ferne gerückt.

Ganz so einfach wollten sich die Engine Macher aber nicht geschlagen geben und was kurz darauf folgte, war eine weitere technische Innovation, die den Ruf von NEC als zukunftsweisenden Hersteller von Unterhaltungselektronik ein weiteres Mal bestätigen sollte. Bereits ein Jahr nach der Veröffentlichung der Konsole, erschien ein optionales CD Laufwerk auf den japanischen Markt (noch lange vor Playstation und Co), mit dem sich den Spiele-Entwicklern, dank der enorm gewachsenen Speicherkapazität und dem günstigeren Herstellungsverfahren, ganz neue Möglichkeiten boten. Allerdings stockten die Verkaufszahlen des neuen Hardware Add Ons (welches mittels Adapter an die Konsole angeschlossen wurde) anfangs etwas. Die Hauptgründe hierfür waren der relativ hohe Preis des Laufwerks (umgerechnet ca. 800,-DM) und die anfängliche Zurückhaltung der Software Entwickler. Spieler und Hersteller mussten erst einmal von den Vorteilen des neuen Mediums überzeugt werden.

Auf in neue Gefilde

Trotz der genannten Anlaufschwierigkeiten durfte sich NEC im Mutterland Japan über eine stetig wachsende Fanbasis freuen und dank des Rückhalts der Kundschaft, wagten die PC Engine Macher 1989 nun doch den Sprung über den großen Teich, in Richtung Vereinigte Staaten. Äußerlich modifiziert und mit neuem Namen (Turbo Grafx 16), sollte die Konsole nun auch in der westlichen Welt für Aufsehen sorgen und neue Käuferschichten erschließen. Der Start dieses gewagten Unternehmens schien dank großem Presserummel auch durchaus zu gelingen. Die Release Party fand beispielsweise im alterwürdigen Zollgebäude von New York statt, bei der natürlich auch zahlreiche Pressevertreter anwesend waren und sogar der renommierte Nachrichten-Sender CNN berichtete von dieser Veranstaltung. Der damals zuständige NEC-Manager Ken Wirt zeigte sich mit den ersten Bestellungen der großen Handelsketten sehr zufrieden, doch die Konkurrenz schläft bekanntlich nicht.

Die mit reichlich Vorschusslohrbeeren versehenen 16-Bit Nachfolge-Konsolen von Nintendo (Super NES) und Sega (Mega Drive bzw. Genesis) standen bereits in den Startlöchern und versprachen noch buntere und detailreichere Grafikwelten. Da half nur eins: Um diesem technischen Vorsprung zu kompensieren, musste das neue CD-Laufwerk auch auf dem amerikanischen Markt veröffentlicht und schnellstens mit möglichst beeindruckenden Spielen gefüttert werden. Die ersten Spiele mit glasklarem CD Sound und cineastischen Zwischensequenzen sollten auch nicht lange auf sich warten lassen und sogar die einstigen Zweifler zeigten sich aufgrund der Möglichkeiten des neuen Mediums beeindruckt. CD Hits wie Lords of Thunder (Fantasy Shooter mit krachigem Heavy Metal Soundtrack von Hudson Soft) oder Y´s I&II (Action RPG mit wunderschönen Zwischensequenzen von Hudson), sorgten reihenweise für offene Münder bei vielen Spielern und heimsten folgerichtig Höchstwertungen in der Fachpresse ein.

NEC versuchte sich mit Händen und Füssen gegen die drohende 16-Bit Konkurrenz zu wehren und veröffentlichte bereits 1989 einen legitimen Nachfolger der PC Engine, namens Super Grafx. Für das technisch nur leicht verbesserte Gerät (die Darstellung von doppelt so vielen Sprites und Farben war nun möglich) erschienen allerdings gerade mal fünf exklusive Spiele. Bis auf die Umsetzung des Spielhallen Hüpfers Ghouls´n´ Ghosts (Capcom) kam allerdings keines dieser Spiele über das Mittelmass hinaus. Die meisten Spiele Entwickler konnten von den verbesserten Fähigkeiten dieses Geräts aber leider nicht überzeugt werden und so blieb es bei dieser handvoll Titel. Das halbherzige Projekt Super Grafx scheiterte kläglich und die Konsolen blieben wie das sprichwörtliche Blei in den Regalen der Händler liegen.

Anstatt sich aber auf das Wesentliche zu konzentrieren und mit einem wachechten 16-Bit Nachfolger zu kontern, entschied sich NEC vielmehr die nach wie vor treue Fanbasis mit einer Vielzahl an modifizierten Versionen des Dauerbrenners PC Engine zu verwirren. Im Abstand von nur wenigen Monaten / Jahren erschienen teilweise nur leicht modifizierte Versionen der 8-Bit Konsole, wie zum Beispiel die Core Grafx (grau eingefärbt und mit neuem Schriftzug, ansonsten unverändert), die PC Engine Shuttle (mit rundlichem, neuen Gehäuse) oder die Core Grafx II (ihr habts erraten, neue Farbe, gleicher Inhalt). Die unübersichtliche Anzahl an erhältlichen Versionen der PC Engine war eher irritierend als wegweisend. Nur die 1992 erschienene Symbiose aus PC Engine und CD Laufwerk, mit  Namen PC Engine Duo (in Amerika als Turbo Duo erschienen), konnte als echte Innovation angesehen werden. Auch die Handheld Variante PC Engine GT (in den USA Turbo Express) konnte durchaus überzeugen. Dank des hochwertigen Farbdisplays und der Möglichkeit alle HU-Card Spiele unterwegs zu zocken, erfreute sich das Gerät einer relativ hohen Beliebtheit. Aber ähnlich wie bei Segas Game Gear scheiterte die mobile PC Engine schlussendlich am viel zu hohen Batterieverbrauch und dem happigen Anschaffungspreis von fast 600,-DM.

Die Spielebibliothek wurde während dieser Zeit stetig erweitert und es erschienen besonders Anfang der 90er Jahre zahlreiche Klassiker, wie der abgedrehte Horizontal Shooter Star Parodier (hier konnte man sogar als fliegende PC Engine die Gegner vom Himmel ballern), das herausragende Action Adventure Castlevania X – Rondo of blood (Konami) oder die legendäre Hüpfspiel-Reihe Bonk 1 bis 3 (auch unter dem Namen B.C. Kid bekannt). Der Protagonist dieser Jump´n Run Serie, ein niedlicher Neandertaler mit extrem harten Schädel, mauserte sich im Laufe der Jahre sogar zum inoffiziellen Firmen Maskottchen der PC Engine und die Spiele-Reihe wurde mit zahlreichen Umsetzungen für andere Systeme bedacht (unter anderem für das Super NES oder Commodores Heimcomputer Amiga).

Ende gut, alles gut?

Leider konnte sich die PC Engine schlussendlich nicht gegen die übermächtigen Widersacher von Big N und Sega behaupten. Das Werbebudget der Konkurrenz war einfach ein bis zwei Nummern größer und so war 1994 endgültig Schluss, für das so hoffnungsvoll gestartete Projekt PC Engine. Schade für hiesige Zocker ist vor allem die Tatsache, dass die PC Engine nie den offiziellen Weg nach Europa gefunden hat. Einigen Grauimporteuren ist es allerdings zu verdanken, dass eine handvoll PAL Exemplare in Spanien bzw. Großbritannien ausgeliefert worden sind. Spiele für den PAL Markt wird man allerdings vergeblich suchen.

Der ebenfalls 1994 in Japan veröffentlichte 32-Bit Nachfolger PC-FX, der äußerlich eher an einen Mini PC erinnerte, krankte an den selben Mankos wie seine Vorgänger. Die Unterstützung der Dritthersteller war nach wie vor mangelhaft und die Konkurrenz von Sega (Saturn) und dem neuen Herausforderer Sony (Playstation) zeigte deutlich, dass moderne Spiele künftig vor allem die dritte Dimension beherrschen sollten. Bei den für die PC-FX veröffentlichten Spielen handelt es sich größtenteils um Versoftungen von populären Anime-Serien und eine Vielzahl obskurer Erotik-Games. Nach rund drei Jahren, und gerade mal sechzig veröffentlichten Spielen, hatte NEC endgültig genug und zog sich endgültig vom Spielemarkt zurück.

Totgesagte leben länger

Werft ihr heute einen Blick ins World Wide Web, so werdet ihr sicherlich positiv überrascht sein. Aufwendig gestaltete Internet Portale wie http://www.pcengine.co.uk (englische Fanseite mit zahlreichen Tests und Downloads), http://www.pcenginefx.com (amerikanisches Portal mit eigenen Audio- und Video-Beiträgen) und sogar eine deutschsprachige Fanseite http://www.nexgam.de informieren euch über alles Wissenswerte aus dem PC Engine Universum. Natürlich gibt es auch jede Menge Software Emulatoren, wie die MagicEngine oder Ootake, mit deren Hilfe ihr die Möglichkeit habt, PC Engine ROMS (inklusive der CD Titel) auf eurem heimischen Computer zu spielen. Die Homebrew Szene in den USA und Europa ist leider sehr übersichtlich, aber findige Programmierer sorgten in den letzten Jahren immer wieder für sporadische Neuentwicklungen,  wie z.B. das Puzzle Game Implode oder der Action Titel Insanity. Zocker die nicht gleich Unsummen für eine der zahlreichen PC Engine Varianten und die entsprechenden Spiele hierfür investieren wollen, sind übrigens mit dem Kauf einer Nintendo Wii bestens bedient. Im Wii Shop Kanal stehen euch mittlerweile über sechzig Spiele als Download zur Verfügung (Kosten pro Titel zwischen 5 und 10 Euro), die man im Gegensatz zu anderen Virtual Console Titeln auch in originalen 60Hz geniessen kann.

Durchgespielt – Half Life für die Dreamcast

Posted in by Jelzinretro, Retrogames, Retrokonsolen, Test on 17. September 2009 by Retrozocker

Wenn man sich bei Dreamcast-Anhängern nach den größten Enttäuschungen in der Dreamcast-Geschichte erkundigt, bekommt nicht selten die nie erschienene Umsetzung des PC Spiels “Half Life“ genannt (natürlich neben der viel zu kurzen Lebensdauer der Konsole). Der Grund für diesen skandalösen Umstand war aber nicht, daß es sich bei Half Life um ein qualitativ schlechtes Spiel gehandelt hätte. Bekanntermassen war genau das Gegenteil der Fall. Half Life bot dermaßen viele Innovationen und Spielspaß, daß dieser Titel auf dem PC auf Anhieb zur neuen Referenz im Ego Shooter Genre avoncierte.

Einer der Hauptgründe hierfür waren vielmehr „wechselnde Marktbedingungen“. Dies liessen zumindest die damaligen Entwickler von Valve Software verlauten. Gemeint war damit wohl die verhältnismäßig schwache Verbreitung von Segas 128 Bit Konsole. Nach Segas wenig später folgenden Ankündigung, sich zukünftig komplett aus dem Hardwaregeschäft zurückzuziehen, war es um eine adäquate Umsetzung der PC Ballerei (sowie die Umsetzung aller halbfertigen Titel, der anderen Hersteller) endgültig geschehen. Umso trauriger war die Tatsache, dass die Dreamcast Umsetzung von Half Life im Jahre 2001 eigentlich so gut wie fertig war und bereits als Preview- Version an diverse Fachzeitschriften verschickt wurde.

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Ihr könnt euch nun vielleicht vorstellen, daß mir beim Durchlesen der aktuellen M!Games (Ausgabe 09/09) buchstäblich der Draht aus der Mütze gesprungen ist, als ich in einem Interview eine beiläufige Aussage von Doug Lombardi (seines Zeichens PR-Vizepräsident von Valve Software) entdeckte, in der er alle Sega Fans dazu ermutigt, sich die mittlerweile im Internet veröffentlichte Half Life Version für die Dreamcast mehr oder weniger legal herunterzuladen. Jetzt also, nach sage und schreibe 8 Jahren Verspätung, dürfen wir endlich loslegen!

Zu den bereits angesprochenen Innovationen zählte zweifelsfrei, die wendungsreiche Story, welche bei Half Life seinerzeit (besonders was das Genre der First Person Shooter angeht) wirklich als genial bezeichnet werden kann. Das besondere daran ist, daß man sich von Anfang an voll in die Handlung hineingezogen fühlt. Dafür sorgen unter anderem die gescripteten Story-Sequenzen. Kleine Kostprobe gefällig? Anfangs begleitet ihr euren Protagonisten (Gordon Freeman) auf seinem täglichen Weg zu seinem Job in einem wissenschaftlichen Labor. Ihr werdet von euren geschwätzigen Kollegen im Hausgang begrüßt und der Sicherheitsmann berichtet euch aufgeregt vom Computercrash am Morgen. Zu diesem Zeitpunkt fühlt sich der Spieler, als wäre er mittendrin statt nur dabei. Der dichten Atmosphäre kann man sich wirklich nur schwer entziehen. Aber zurück zur eigentlichen Story. Nach einem fehlgeschlagenen Experiment ereignet sich plötzlich ein folgenschwerer Unfall, woraufhin sich im gesamten Forschungszentrum Tore zu einer Parallelwelt öffnen (CERN lässt grüssen). Aber damit nicht genug. Aus diesen geheimnisvollen Portalen dringt eine Horde todbringender Aliens ein und innerhalb kürzester Zeit sind die meisten Mitarbeiter mutiert oder tot. Jetzt heißt es für Gordon möglichst lebend aus dem Laborkomplex zu entkommen und schnellstens Hilfe zu holen.

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Neue Egoshooter Dimension

Dass dies nicht einfach wird, ist klar. Dies liegt aber nicht nur an den fiesen Aliens, die euch nach dem Leben trachten, sondern auch an vielen kleinen oder größeren Überraschungen, die die Entwickler in das Spiel gepackt haben. Es gilt Unmengen an Rätseln zu lösen oder haarige Sprungeinlagen zu meistern. Interessant ist auch, daß Ihr computergesteuerte NPCs zur Seite gestellt bekommt, die euch zum Beispiel dabei helfen, speziell gesicherte Bereiche zu betreten. Manchmal geben euch die Kollegen auch mal Feuerschutz, wenn es zu brenzlig wird. Bei der ganzen Ballerei kommt die Story aber glücklicherweise nie zu kurz. Wieso versucht euch das Militär auszuschalten, anstatt euch zu helfen oder wer ist der geheimnisvolle Mann mit dem Aktenkoffer, der während des Spiels immer wieder kurz auftaucht und genauso schnell wieder verschwindet? Mich hat das Spiel komplett in seinen Bann gezogen. Ständig ertappt man sich dabei, wie man einfach nur weiter spielt, um zu sehen, wie die Story weiter geht.

Eine ebenfalls interessante Neuerung des Spiels ist der Spezial-Anzug, welcher Gordon einen gewissen Schutz bietet. Erst wenn Ihr allzu häufig von Gegnern attackiert werdet, oder aus großer Höhe abstürzt, leert sich die Energieanzeige eures Anzugs und ihr erleidet ernsthaften Schaden. Hin und wieder finden sich im Spiel aber glücklicherweise Energiezellen, mit denen Ihr euren Anzug wieder aufladen könnt.

Technisch auf Augenhöhe mit den Besten

Nicht nur vom Gameplay her macht die Dreamcast Version des Spiels einen hervorragenden Eindruck, natürlich bewegt sich auch die Grafik auf hohem Niveau. Dafür verantwortlich ist vor allem die stark modifiziert Quake II Engine, die sowohl bei der ursprünglichen PC Version, als auch auf der Dreamcast für Begeisterung sorgt, auch wenn die Grafikpracht mit damaligen Konkurrenten wie Unreal oder Turok II nicht ganz mithalten konnte. Aber darüber kann man locker hinweg sehen, denn das Spiel sieht ansonsten keinen Deut schlechter aus, als die 3 Jahre ältere PC Version. Besonders wenn ihr die Dreamcast über ein VGA-Kabel an einen PC Monitor angeschliesst. Wirklich klasse, dass der VGA-Modus hier im Gegensatz zu vielen offiziell erschienen Dreamcast Spielen, unterstützt wird.

Der Schwierigkeitsgrad läßt sich in drei Stufen einstellen. Aber egal welchen Schwierigkeitsgrad Ihr wählt, was immer gleich bleibt, ist die für damalige Zeit hervorragende KI der Gegner. Die meisten eurer Widersacher rennen nicht wie in vielen aktuellen Spielen blind auf euch zu, sondern greifen zumeist aus einem Hinterhalt an und ziehen sich danach oft wieder in ein Versteck zurück, um euch daraufhin erneut anzugreifen.

Ein interessantes Feature (vor allem für PC Spieler) ist übrigens die optionale Steuerungsvariante via Maus und Tastatur (wie übrigens bei fast allen Dreamcast Ego Shootern). Da fragt man sich wirklich, warum das eigentlich nicht auch bei aktuellen PS3 oder Xbox 360 Titeln möglich ist. Die Dreamcast war ihrer Zeit wirklich weit voraus.

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Kritikpunkte

Kommen wir noch kurz zu den Kritikpunkten. Man sollte immer im Hinterkopf behalten, daß es sich bei HL für die Dreamcast nur um ein „fast“ fertiges Spiel handelt. Etwas mehr Entwicklungszeit hätte dem Spiel demnach sicherlich noch zur Perfektion verhelfen können. Als erstes wird einem mit Sicherheit das häufige Nachladen während des Spiels auffallen. Die Ladezeiten sind zwar relativ kurz, dafür sind sie aber umso häufiger und stören den Spielfluss doch gewaltig  (liegt natürlich auch am relativen kleinen Arbeitsspeicher der Dreamcast). Leider gibt es von Zeit zu Zeit auch Einbrüche in der Framerate, was sich bei viel Action auf dem Screen, in unschönen Rucklern bemerkbar macht. Wie bereits erwähnt habe ich mich zwar zunächst sehr über die Maus- und Tastaturunterstützung gefreut, aber leider lässt sich die Maussteuerung nicht umkehren. Ich fand dieses fehlende Feature persönlich sehr bedauerlich.

Umsetzungen, Nachfolger, Spin-Offs

Aufgrund der unglaublichen Popularität von Half Life folgten diverse Spin-offs für den PC (Opposing Force – 1999, Team Fortress Classic – 1999, Counter Strike – 1999, Blue Shift – 2001 und Counter Strike: Condition Zero – 2004). Besonders interessant dürfte hier wohl Counter Strike sein. Ich werde auf diesen Klassiker an dieser Stelle zwar nicht näher eingehen, aber ich empfehle euch in diesem Zusammenhang einen Artikel bei Spiegel-Online. Wirklich sehr lesenswert!

Ebenfalls interessant ist das Spin-off Half Life – Blue Shift, welches nun ebenfalls auf der Dreamcast gespielt werden darf. In der Rolle des Sicherheitsmannes Cahun versucht ihr aus dem Black Mesa Komplex zu fliehen. Da ich das Game leider (noch) nicht ausreichen anspielen konnte, kann ich hierzu nur aus anderen Quellen zitieren, die dieses Erweiterungsset als nicht besonders gelungen bezeichnen. Blue Shift ist eine solide Erweiterung, aber leider ohne große nennenswerte Verbesserungen. Hier und da gibt es ein paar neue Gegner, oder neue Waffen, aber ansonsten viel Bewährtes. Die Spieldauer ist mit 2-3 Stunden zudem viel zu kurz geraten. Diese Erweiterung ist übrigens auch der einzig nennenswerte Unterschied zur PS2 Umsetzung von HL. Während nämlich Dreamcast-Besitzer exklusiv mit der Blue Shift Erweiterung bedacht wurden, bekamen PS2-Besitzer eine Erweiterung namens Half Life – Decay spendiert. Im Jahr 2004 kam dann schlussendlich der offizielle Nachfolger Half Life 2 (PC) auf den Markt. Um dieses Prequel wurde wegen dem mittlerweile recht hohen Bekanntheitsgrad der HL Reihe ein wesentlich größerer Medien Hype entfacht. Nicht zu unrecht wie sich herausstellen sollte. Denn zusätzlich zu den bekannten Stärken des Vorgängers, kam diesmal eine bisher nie da gewesene Physikengine zum Einsatz, welche zusätzlich völlig neue Möglichkeiten ins Spiel brachte.

Fazit: Der Einfluß von Half Life, speziell auf das Genre der Ego Shooter, ist wohl unumstritten. Fast alle heutigen Genrevertreter greifen auf irgendeine Arte auf die Innovationen zurück, die Half Life seinerzeit einführte. Nennt mich also einen Fanboy oder Nerd, meine Meinung steht fest. Half Life und die Fortsetzung Half Life 2 waren und sind vielleicht die besten Vertreter Ihres Genres. Es kam bisher wirklich nicht oft vor, daß ich einen Shooter dermaßen oft durchgespielt habe und die Frage, ob es sich nun lohnt, im Internet nach der verschollenen Dreamcast Version von HL zu suchen, erübrigt sich wohl von selbst. Wie das genau funktioniert und wo ihr das Spiel findet, will ich hier aber aus Copyright Gründen nicht verraten. Für versierte Zocker dürfte dieses Manko aber eher eine kleine Hürde darstellen. (YT)

No „Joy“ without the right „Stick“

Posted in by Retrozocker, Retrokonsolen on 22. Mai 2009 by Retrozocker

Es ist doch immer wieder erstaunlich, mit welch kuriosen Eingabegeräten so mancher Hersteller heutzutage aufwartet. Plastik-Gitarren, Lenkräder mit realistischem “Force Feedback” oder Tanzmatten gehören mittlerweile wie selbstverständlich zum Standard-Repertoir vieler Videospieler. Wüsste man es nicht besser, könnte man glatt glauben, dass die meisten Hardware-Erweiterungen moderne Erfindungen von aktuellen Zulieferern seien. Allerdings gab es bereits seit den Anfängen der Videospielgeschichte eine Vielzahl an kuriosen Eingabegeräten und Hardware Add-Ons, die es immer wieder schafften, den Zockern ein ganz neues Spielgefühl zu vermitteln.

Bereits während der Videospiel-Steinzeit (Mitte der 70er-Jahre), als pixelige Telespiele und simple LCD-Games wie Nintendos Game & Watch-Spiele noch das Non plus ultra für Zocker darstellten, gab es bereits eine erstaunliche Palette an Hardware-Zubehör, wie die zu dieser Zeit äußerst beliebten Trackball- (die Steuerung erfolgte über eine bewegliche Kugel) oder Paddle-Controller (Joypad mit einem runden Drehregler statt eines Steuerkreuzes). Seiner Zeit voraus war allerdings der legendäre Funk-Joystick “CX42″ für Ataris VCS 2600 (mit riesigem Batteriefach und einer ausziehbaren Antenne). Die Ergonomie des Atari-Sticks war zwar alles andere als optimal, aber dafür durfte man nun endlich kabellos zocken. Ein besonders originelles Add-On war das sogenannte “IntelliVoice”-Modul. Bei dieser Hardware Erweiterung für Mattels 8-Bit-Konsole Intellivision handelte es sich um einen Sprach-Synthesizer, dank dem bei einigen speziellen Spielen eine rudimentäre Sprachausgabe aus den Lautsprechern krächzte. Die knarzige Roboter-Stimme klang zwar ziemlich schräg, war zu dieser Zeit aber ein absolutes Novum. Schliesslich konnten die meisten damals erhältlichen Konsolen mit gerade mal zwei- oder dreistimmigen Sound-Prozessoren aufwarten.

atari2600_remotecontrollers_01

Machen wir einen kleinen Zeitsprung in die frühen 80er-Jahre. Vor allem das Erscheinen von Nintendos 8-Bit-Konsole Famicom (oder NES, wie das gute Stück in den USA und Europa hieß) löste einen regelrechten Boom auf dem Zubehörmarkt aus und die Kaufhäuser wurden mit ungewöhnlichen Hardware-Experimenten nur so überschwemmt. Neben gewöhnlichen Joypads mit marginalen Änderungen erblickten auch einige besonders kuriose Eingabegeräte das Licht der Welt. Allein über diese Epoche könnte man ein ganzes Buch schreiben. Hier ist meine persönliche Top 3 der originellsten Hardware-Spielereien für das NES: Der bekannteste Zusatz-Controller dürfte wohl der Nintendo Zapper sein. Für diese Lightgun erschienen sogar eine Hand voll netter Schießbuden-Spiele wie beispielsweise Duck Hunt (eine witzige Entenjagd), Wild Gunman (Wild West-Schießerei) oder Hogan´s Alley (ein Polizist geht auf Gangster-Jagd). Die Zielgenauigkeit dieses Eingabegeräts ließ zwar etwas zu wünschen übrig, aber die Knarre sorgte trotzdem für ein kurzweiliges Ballervergnügen. Zu einer eher traurigen Berühmtheit gelangte der sogenannte “Power Glove” vom Spielzeughersteller Mattel. Mit diesem Datenhandschuh (und drei am Fernseher angebrachten Sensoren) steuerte man seine Spielfigur mittels wilder Fuchtelbewegungen. Man könnte den Power Glove deshalb auch als einen primitiven Vorgänger der Wii-Remote bezeichnen. Generell durften alle NES-Spiele mit diesem ungewöhnlichen Controller gesteuert werden, aber das Accessoire musste dazu vorher mühsam mit individuellen Kalibrierungs-Codes gefüttert werden. Und auch danach funktionierte dieses Gadget nur äußerst widerspenstig. Also alles in allem eher ein Sammlerstück, als eine ernsthafte Joypad-Alternative. Genau in diese Kategorie fällt definitiv auch “R.O.B.” (Robotic Operation Buddy). Hierbei handelt es sich um einen kleinen Spielzeug-Roboter, dessen Greifer man mit dem NES-Pad steuern und somit Plastik-Klötzchen stapeln oder seperate Action-Buttons betätigen lassen konnte (wenn auch nur sehr langsam). Nintendo entwickelte sogar zwei obskure Mini-Games für diese technische Spielerei, die Interaktion zwischen dem Simpel-Roboter und seinem menschlichen Mitspieler war aber eher frustrierend als spaßfördernd. Nicht wenigen unter euch dürfte R.O.B. sicherlich bei seinem Auftritt als Spielfigur im aktuellen Nintendo-Beat-’em-Up “Super Smash Bros. Brawl” (Wii) aufgefallen sein.

supersmashbrosbrawl_rob_01

Aber auch für Nintendos damaligen Konkurrenten Sega gab es abgefahrenes Zubehör. Neben einer obligatorischen Lightgun, für die ebenfalls nur wenige Spiele erschienen, sollte hier vor allem die 3D-Brille “Sega Scopes” für die 8-Bit-Maschine Master System erwähnt werden. Diese offensichtlich vom damaligen Virtual Reality-Hype inspirierte Brille beinhaltete zwei seperat angesteuerte Mini-Bildschirme. Dank dieser Technik konnte ein recht beeindruckender 3D-Effekt erziehlt werden. Leider erschienen aber insgesamt nur sechs Spiele, die dieses Feature nutzten (u.a. der Weltraum Shooter Zaxxon 3D,  das Autorennen OutRun 3D oder der Spielhallen-Klassiker Space Harrier 3D). Nintendo versuchte ein paar Jahre später, sich ebenfalls ein Stück vom 3D-Kuchen zu sichern und brachte die mobile Konsole “Virtual Boy” auf den Markt. Wie wir aber alle wissen, floppte dieses Gerät bei den Spielern kläglich, was wohl zu einem Teil am augenfeindlichen rot-schwarzen Mini-Display, aber auch an der suboptimalen Ergonomie gelegen haben mag. Vielleicht war aber auch der Virtual Reality-Zug ein für alle Mal abgefahren. Natürlich könnte die Reihe an freakigem Zubehör noch unendlich weitergeführt werden, aber dafür reicht der Platz in diesem Blog bei weitem nicht aus. Deshalb sei mir abschließend noch ein kleiner Literatur-Tip erlaubt. Wer sich für dieses Thema interessiert und mehr darüber erfahren will, sollte unbedingt einen Blick in das Buch “Joysticks” werfen (erschienen im GAMEplan-Verlag). Da werden nicht nur Sammler große Augen machen.