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50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 6)

Posted in by Retrozocker, Retrospektive on 17. Januar 2009 by Retrozocker

Trotz des eisernen CD-Boykotts des einstigen Marktführers Nintendo scheint der Siegeszug der silbernen Scheiben als neues Medium für moderne Videospiele nicht mehr aufzuhalten zu sein. Immer umfangreichere Spiele kommen auf den Markt und kaum jemand kann sich noch vorstellen, wie es war, als Games auf ein einziges Modul bzw. eine Diskette passten. Aber die neu errungenen technischen Möglichkeiten haben nicht nur Vorteile. Mit dem gewachsenen Umfang der Games und dem Hunger nach leistungsstarker Hardware, nimmt auch der finanzielle Aufwand zu, der nötig ist, um neue Titel zu entwickeln. Die früher eher überschaubaren Entwicklungs-Teams gehören endgültig der Geschichte an und die Videospiele Branche mausert sich nach und nach zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftszweig.

Echte Evolutionen im Rennspiel-Sektor waren Ende der Neunziger Jahre recht rar gesät. Bei den meisten Neuerscheinungen in diesem Sektor handelte es sich eher um mittelmäßige Spielautomaten-Umsetzungen wie Daytona USA (Sega Saturn) oder Cruis´n USA (Nintendo 64). Allerdings kündigte sich bereits mit dem ursprünglich für die glücklose Konsole 3DO erschienenen ersten Teil der Need for Speed-Reihe eine frischere und realistischere Generation von Rennspielen an. Mein persönliches Aha-Erlebnis in diesem Zusammenhang hatte ich aber erst 1997. In diesem Jahr veröffentlichten die japanischen Entwickler von Polyphony Digital ein Rennspiel, das in Sachen Realismus und Fahrgefühl alles übertreffen würde, was bisher auf dem Markt war. Die Rede ist natürlich von Gran Turismo (Playstation), dem Urvater aller ernsthaften Fahrsimulationen für Konsolenspieler. Das Besondere an diesem Game waren neben der enormen Anzahl an Kursen vor allem die auswählbaren (bzw. freispielbaren) originalgetreuen Fahrzeuge. Anfangs waren ausschließlich Boliden von japanischen Herstellern verfügbar. In späteren Teilen folgten aber auch bekannte Marken aus Europa und den USA. Bis man allerdings mit seinem Flitzer an Rennen teilnehmen durfte, musste der Spieler zuerst eine Reihe von Fahrprüfungen absolvieren (Bremstest, Kurvenfahren, usw.). Hatte man diese Tests erfolgreich gemeistert, konnte man sich in die eigentlichen Rennen stürzen, seine Fahrzeuge nach Herzenslust tunen oder mit dem Preisgeld neue Wagen kaufen. Was mich besonders faszinierte, waren aber vor allem die cineastisch aufwendig in Szene gesetzten Reviews, die man nach einem absolvierten Rennen bewundern durfte und in denen noch mal alle Renn-Highlights gezeigt wurden.

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Wie bereits in der Einleitung erwähnt, verzichtete Nintendo darauf, das neue Medium CD für seine 64-Bit Konsole zu nutzen. Diese zweifelhafte Entscheidung verhalf Neueinsteiger Sony zu einem glänzenden Start und immer mehr Spieler wollten die schicke, erwachsener wirkende Playstation ihr Eigen nennen.

Nichts desto trotz sollte Nintendo noch mal ein ganz großer Wurf gelingen. Mit der Fortsetzung der erfolgreichen Zelda-Reihe mit dem Titel The Legend of Zelda – Ocarina of Time schaffte es der Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto 1998 erneut, sowohl die Fachpresse als auch die Spielerschaft gleichermaßen zu waren Jubelstürmen hinzureißen. Die Action-Adventure-Reihe Zelda mauserte sich spätestens zu Super NES-Zeiten zu einem DER Zugpferde für Nintendo, aber Ocarina of Time gilt bis heute zu Recht als absoluter Meilenstein des Genres. Dieser Erfolg lag nicht zuletzt an der phantasievollen und märchenhaft inszenierten Story rund um den Elfenkrieger Link, die hinreißende Prinzessin Zelda und den Erzbösewicht Ganondorf, der erneut versuchte, die Herrschaft über das Königreich Hyrule zu erlangen. Genau wie bei dem in der letzten Folge vorgestellten Mario-Abenteuer auf dem Nintendo 64 entschied sich Nintendo zum Sprung in die dritte Dimension, ohne dabei aber Abstriche in Punkto Spielmechanik zu machen. Ganz im Gegenteil. Die Steuerung der Spielfigur Link aus der Third Person-Perspektive stellte sich im Nachhinein als ideal und absolut spielspaßfördernd für die Zelda-Serie heraus. Gerade bei den Kampf- oder Geschicklichkeitseinlagen zeigte der Dimensionswechsel klare Vorteile zur bisherigen Variante.

Nach Segas Debakel mit der schwachbrüstigen 32-Bit Konsole Saturn setzte Nintendos ehemaliger Hauptkonkurrent 1999 noch mal alles auf eine Karte und veröffentlichte die zukunftsweisende 128-Bit-Konsole Dreamcast. Zukunftsweisend deshalb, weil die Dreamcast bereits damals mit einem eingebauten 33 kbit/s Modem und Mini-DVDs (sog. GD-ROMs) als neues Medium aufwarten konnte. Auch dank der fortschrittlichen grafischen und soundtechnischen Möglichkeiten war Segas Zugpferd der langsam in die Jahre gekommenen Playstation deutlich überlegen. Aber wie sah es mit den Spielen für diese Konsole aus?

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Wenn wir ehrlich sind, kamen bis auf ein paar gelungene Updates von bekannten Spieleserien wie Virtua Fighter, Sega Rally oder Sonic leider nicht mehr viel Wegweisendes für Segas letzte Hardware-Schöpfung. Allerdings darf ein Titel für dieses System nicht fehlen, wenn es um die absoluten Meilensteine der Videospielgeschichte geht – die Rede ist von Shenmue. Allein schon die Entstehungsgeschichte ist bemerkenswert. Sega beauftragte keinen Geringeren als Entwickler Legende Yu Suzuki (Hang On, Space Harrier, Out Run, After Burner, uvm.) mit der Kreierung eines komplett neuen Genres (ursprünglich als „Free“ bezeichnet). Die Shenmue-Reihe kann am ehesten als eine Mischung aus Action-Adventure und Lebenssimulation bezeichnet werden. Die episch erzählte Story handelt von dem jugendlichen Helden Ryo Hazuki, der nach der Rückkehr in seine Heimatstadt hilflos mitansehen muss, wie sein Vater im heimischen Dojo von einem geheimnisvollen Fremden brutal umgebracht wird. Nach diesem tragischen Ereignis macht sich Ryo auf, um den Tod seines Vaters zu rächen. Wer jetzt aber ein lineares Hack´n Slay-Abenteuer mit Martial Arts-Einlagen erwartet, liegt falsch. Shenmue wollte mehr sein. Vielmehr konnte sich der Spieler in einem riesigen, frei begehbaren Areal bewegen und mit so ziemlich allen Passanten auf der Straße reden, Gelegenheitsjobs annehmen oder sich die Zeit in der ansässigen Spielhalle vertreiben, in der man unter anderem einen originalgetreuen Space Harrier-Automaten vorfand. Geprägt wurde das Spiel zudem durch zahlreiche Zwischensequenzen und Nebenquests. Aber genau diese enorme Komplexität war es, die die meisten Spieler zu dieser Zeit schlicht und einfach überforderte. Shenmue floppte kläglich und dies hatte zur Folge, daß sich das Spiel trotz seiner gewaltigen Entwicklungskosten von Sage und Schreibe 70 Millionen US-Dollar zu einem finanziellem Desaster für Sega entwickelte. Paradoxerweise lobte die Fachpresse das Spiel aber in den höchsten Tönen und Wertungen in der 90 %-Region waren keine Seltenheit. An dieser Tatsache änderte sich auch nichts,  als Sega 2001 den zweiten (und bisher leider letzten) Teil von Shenmue veröffentlichte. Die treue Fangemeinde hofft demnach bis heute vergeblich auf eine Fortsetzung für eine der Next Gen-Konsolen.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 5)

Posted in by Retrozocker, Retrogames, Retrospektive on 29. Dezember 2008 by Retrozocker

Die 3D Technologie steckt noch in den Kinderschuhen und die die meisten Entwickler haben gerade erst damit begonnen, sich mit der neu gewonnenen Dimension anzufreunden. Da ist es auch nicht weiter verwunderlich, daß die meisten Spiele noch etwas grobschlächtig und aus heutiger Sicht geradezu primitiv daherkommen. Die Branche musste sich eben erst an die neuen Möglichkeiten, die diese Art von Spielen ermöglichte, gewöhnen. Die ersten Meilensteine sollten aber nicht lange auf sich warten lassen.

Einen ersten Vorgeschmack, wie moderne Spiele in den späten 90er Jahren auszusehen haben, sollten uns die englischen Entwickler von Core Design mit dem ersten Teil ihrer Tomb Raider Reihe geben. Bisherige Abenteuerspiele á la Indiana Jones oder der Mini-Serie Flashback von Delphine Software waren bei der Spielerschaft recht beliebt. Allerdings hatte sich bis dato noch niemand daran gewagt, dieses Genre komplett in die dritte Dimension zu befördern. Dieses Kunststück schaffte Core 1996 erstmals mit Hilfe einer sexy Archeologin namens Lara Croft und brachte somit frischen Wind in diese bisher doch sehr testosterongeschwängerte Spielegattung. Ähnlichkeiten zum peitschenschwingenden Doktor Jones waren dabei natürlich rein zufällig. Die dralle Protagonistin Lara Croft hatte in ihrem knappen Abenteuer-Outfit optisch eher Ähnlichkeiten mit einem Pin-Up Girl und mauserte sich in den folgenden Jahren zu einer wahren Popikone. Dabei sollte man aber auf keinen Fall das eigentliche Spiel aus den Augen verlieren. Tomb Raider wusste nämlich nicht nur durch eine attraktive Spielfigur zu überzeugen, sondern war auch spielerisch erstklassig. Das Spiel bot alles, was man sich von einem Adventure Game dieser Art erwartete. Exotische Schauplätze, dunkle Höhlen mit tiefen Abgründen und allerlei Fallen, denen der Spieler geschickt ausweichen musste. Gegen die zumeist tierischen Gegner wie Bären, Wölfe oder sogar Dinosaurier erwehrte sich Lara mit Hilfe ihrer beiden Schießeisen, die sie immer bei sich trug. Das Spiel erschien kurioserweise erstmals für Segas wenig erfolgreiche 32-Bit Konsole Saturn, wurde aber bereits wenig später auch für Sonys Playstation umgesetzt.

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Ein Jahr später sorgten die japanischen Entwickler von Square Soft auf eben dieser Konsole für Aufsehen. Squares traditionsreiche Rollenspiel-Serie Final Fantasy hatte bekanntermaßen bereits auf dem NES seinen Ursprung und erreichte spätestens mit dem hier vorgestellten siebten Teil seinen bisherigen Höhepunkt. Besonders diese Episode der rundenbasierten Rollenspielreihe genießt bis heute zu Recht Kultstatus bei den Fans. Dies lag zum einen daran, daß hier zum ersten Mal der Schritt in die dritte Dimension gewagt wurde (zumindest teilweise, aber dazu später mehr). Außerdem legte Square Soft die Messlatte, was die Präsentation und die hervorragende Lokalisation anging, für künftige Spiele dieser Art sehr hoch. Final Fantasy VII zeichnete sich aber vor allem durch eine spannende Story rund um eine Gruppe charismatischer Abenteurer aus, die mit viel Herzblut versuchte, dem machthungrigen Megakonzern Shinra Inc. Einhalt zu gebieten. Diese dubiose Vereinigung setzt im Laufe des Spiels alles daran, die Energiereserven des Heimatplaneten Gaia auszubeuten. Warum dies passiert, bleibt lange Zeit unklar. Technisch gesehen war Final Fantasy VII kein reinrassiges 3D Spiel. Die liebevoll gezeichneten Hintergründe waren weiterhin statisch und größtenteils zweidimensional. Nur die Spielfiguren wurden komplett in 3D modelliert. Diese geschickte Mischung der Dimension (ähnlich wie bei Resident Evil) besaß dafür umso mehr Charme und hat bis heute nichts an seinem Reiz verloren.

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Der japanische Gamedesigner Hideo Kojima hatte ebenfalls bereits zu guten, alten 8-Bit Zeiten eine Spieleserie namens Metal Gear ins Leben gerufen (damals auf dem in Japan sehr populären Heimcomputer MSX). Aus der Vogelperspektive konnte der Spieler den Spezialagenten Solid Snake in den Kampf gegen eine bedrohliche Söldner-Armee führen. Hierbei war es von Anfang an nicht sehr zielführend, sich wie ein Berserker durch die feindlichen Reihen zu ballern. Vielmehr war primär ein taktischeres Vorgehen gefragt. Die beiden 8-Bit Erstlinge (später auch für das NES) hatten noch stark mit technischen Limitierungen zu kämpfen. Dies sollte sich allerdings mit dem Erscheinen von Sonys Spieleplattform Playstation schlagartig ändern. Vor allem die CD als neues Medium eignete sich hervorragend für Games mit großem Umfang. Kojima war 1998 mit der Erste, der den gesteigerten Speicherumfang richtig zu nutzen verstand. Seine grandiose Fortsetzung der NES Serie auf der Playstation, mit dem Namen Metal Gear Solid, darf demnach zu Recht als Meilenstein bezeichnet werden. Der Sprung in die 3D Perspektive gelang hervorragend und das Spielprinzip konnte erst jetzt sein ganzes Potential ausschöpfen. Die Handlung knüpft direkt an die Vorgänger an. Der mürrische Protagonist Solid Snake wurde erneut von der US Regierung angeheuert, um einer terroristischen Vereinigung namens Foxhound Einhalt zu gebieten, die eine Nuklearwaffenfabrik in Alaska gekapert hatte und nun versuchte, die Vereinigten Staaten zu erpressen. Dank des Perspektivwechsels war es nun noch besser möglich, sich hinter Hindernissen zu verstecken oder an Wände zu lehnen und sich langsam an die gegnerischen Wachen heran zu schleichen. Die zahlreichen Zwischensequenzen, inklusive kinoreifer Synchronisation, sollten ab sofort zu einem Markenzeichen der Metal Gear Reihe werden. Auch einige der beinharten End- und Zwischengegner, mit so ausgefallenen Namen wie Revolver Ocelot oder Sniper Wolf, werden vielen Fans der Serie wohl für immer in Erinnerung bleiben.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 4)

Posted in by Retrozocker, Retrospektive on 20. November 2008 by Retrozocker

Zu Beginn der 90er Jahre erstrahlt der Stern der Spielkonsolen-Hersteller so hell wie noch nie. Sega und Nintendo teilen den Weltmarkt klar unter sich auf und beenden quasi wie  im Vorbeigehen die Erfolgsgeschichte, der bis dahin äußerst beliebten Heimcomputer der Hersteller  Commodore und Atari. Die technische Überlegenheit und die innovativen Spiele lassen die Erinnerung an diese Ära bei den meisten Zockern aber recht schnell verblassen und es formiert sich eine völlig neue Generation von Spielern.

Neben zahlreichen Highlights für das Super NES bzw. das Mega Drive sorgte 1991 vorallem ein Spieletitel für Furore. Der Traditionshersteller Capcom brachte bereits Ende der 80er Jahre ein sehr einfach gestricktes Prügelspiel mit dem Namen Street Fighter in die Spielhallen. Allerdings hatte man hier lediglich die Auswahl zwischen zwei fast identischen Spielcharakteren, deren Schlagrepertoire zudem äußerst eingeschränkt war. Der Erfolg hielt sich deshalb ziemlich in Grenzen. Was aber der nun veröffentlichte Nachfolger mit dem wenig originellen Namen Street Fighter II kurz nach seinem Erscheinen auf dem Super NES auslöste, kann eigentlich nur als Massenhysterie beschrieben werden. Erstmals konnte man zwischen zwölf verschiedenen Kämpfern wählen, die zudem alle mit einer originellen Hintergrundgeschichte aufwarten konnten. So gab es zum Beispiel eine chinesische Geheimagentin namens Chun Li, die darauf brannte, den Mord ihres Vaters zu rächen oder Blanka, eine skurrile Mischung aus Tier und Mensch, der im Regenwald Brasiliens aufwuchs und sich in zahlreichen Straßenkämpfen behauptete. Auch das Kampfsystem war äußerst komplex und toppte alles, was bisher an Prügelkost auf dem Markt war. Sein ganzes Potential entfaltete Street Fighter II allerdings erst, wenn man gegen einen menschlichen Gegner antrat und diesem mit einem der zahlreichen Special Moves K.O. schlug. Die Erfolgswelle dieses Games war unbeschreiblich und zog naturgemäß etliche Nachahmer nach sich, deren Qualität aber grösstenteils eher durchwachsen war. Bis heute erfreut sich Street Fighter II (und seine zahlreichen Sequels) größter Beliebtheit bei Beat ‘em Up Fans und ist mittlerweile wohl für so ziemlich alle seitdem erschienenen Systeme erhältlich.

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Mitte der 90er Jahre stand der Spielerschaft dann unweigerlich der Generationswechsel bevor. Und so war es auch nicht weiter verwunderlich, daß auch diverse Quereinsteiger wie der Elektronikriese Phillips oder Branchenveteran Atari ihr Glück versuchten. Wie wir heute allerdings wissen, scheiterten deren 32- bzw. 64-Bit Versuche kläglich. Auch die vom Electronic Arts-Mitbegründer Trip Hawkins veröffentlichte 3DO Konsole schaffte den Sprung auf den Massenmarkt nicht und das obwohl dieses System bereits vollständig auf das neue Medium CD vertraute. Auch der 1994 von Sega veröffentlichte Mega Drive-Nachfolger Saturn verkaufte sich eher schleppend und konnte die hohen Erwartungen der Hersteller und vor allem der Spielerschaft nicht erfüllen. Den Sprung in das moderne 3D Zeitalter schaffte erst ein weiterer Neueinsteiger. Die Rede ist natürlich von Sony und seiner damals revolutionären Playstation. Neben den hierfür erschienenen Start-Titeln, wie das flotte Arcade-Rennspiel Ridge Racer oder die originelle Polygon-Keilerei Tekken, sahen vergleichbare 16-Bit Spiele doch ziemlich angestaubt aus. Allein ein erster spielerischer Meilenstein ließ noch etwas auf sich warten. Abhilfe sollte hier erneut Capcom schaffen. Denn 1994 erschufen die Japaner mit dem Spiel Resident Evil kurzerhand ein neues Genre, das fortan unter dem Namen “Survival Horror” in den Sprachgebrauch der Zocker übergehen sollte. Zuerst ein bisschen was zur spannenden Story: Der dubiose Pharmakonzern Umbrella Coporation unterhält ein Genforschungslabor in der Nähe des verschlafenen Städtchens Raccoon City. Fieberhaft forschen die Wissenschaftler an geheimen Biowaffen mit dem Ziel, einen überlegenen Supersoldaten zu erschaffen. Natürlich geht dieses riskante Spiel nicht lange gut und das Grauen nimmt bei einem missglückten Versuch seinen Lauf. Die unwissentlich mit dem sogenannten T-Virus infizierten Wissenschaftler mutieren unkontrolliert und verwandeln sich in hirnlose und blutrünstige Zombies. Klingt nach einem klassischen B-Movie und genau das machte den besonderen Charme dieses Ausnahmetitels aus. Wen das eher abschreckt, der sollte sich zumindest mal das mit realen Schauspielern gedrehte Intro ansehen. Einfach genial, wie ich finde. Im Spiel selbst macht ihr euch als Soldat einer Spezialeinheit auf, um den mysteriösen Vorfällen nachzugehen und den schlurfenden Monstern den Gar aus zu machen. Die gruselige Atmosphäre die dieses Game vermittelte war bis dahin einzigartig und sorgt auch heute noch für wohlige Schauer. Erreicht wurde dies durch dezent eingestreute Zwischensequenzen, sowie zahlreiche Schockmomente, wie durch Fenster brechende Zombie-Hunde oder derbe Splatter-Effekte. Wirklich nichts für schwache Nerven! Spielerisch kann Resident Evil als eine gelungene Mischung aus klassischem Adventure und Actionspiel bezeichnet werden. Die statischen Kameraperspektiven waren intelligent gewählt und trugen neben der schicken Grafik erheblich zur bedrückend düsteren Stimmung dieses Titels bei. Da konnte man es auch verschmerzen, daß die Steuerung ziemlich hakelig geraten war und man aufgrund dieses Mankos den Game Over-Bildschirm öfter zu Gesicht bekam, als einem lieb war. Der hohe Splatter-Faktor konnte durch den Einsatz von martialischen Waffen wie Schrotflinten oder Flammenwerfern zudem noch gesteigert werden. Die Resident Evil-Reihe war und ist deshalb wirklich nichts für Kinder. Reife Erwachsene mit einem Hang zum gepflegten Gruseln werden aber garantiert ihren Spaß haben.

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Eine ganz andere Zielgruppe bediente ein paar Jahre später der bisherige Branchenführer Nintendo. Nachdem sich Big N bei der Veröffentlichung seiner 64-Bit Konsole, dem Nintendo 64, einiges an Hohn und Spott gefallen lassen musste (Module statt CDs und ein zu kleiner Arbeitsspeicher), schafften es die Japaner doch erneut auf sich aufmerksam zu machen. Bereits mit dem Start-Titel Super Mario 64 zeigte Nintendo einmal mehr, wie moderne Spiele auszusehen hatten. Der dicke Klempner schaffte den Sprung in das 3D Zeitalter mühelos und wusste zudem mit einer neuartigen Analogstick-Steuerung zu überzeugen, die es dem Spieler erlaubte, sich frei in einer riesigen 3D Welt zu bewegen. Schnell waren da die zweidimensionalen Jump ‘n Run-Abenteuer der letzten Konsolengeneration vergessen. Nintendos Mastermind Shigeru Miyamoto gelang 1996 mit Super Mario 64 ein wahrer Meilenstein der Videospielgeschichte. Dies lag nicht zuletzt an dem gewohnt genialen Leveldesign und einer sehr gut durchdachten Steuerungsmechanik. Nicht umsonst gilt dieses Spiel bis heute als eines der besten Mario-Abenteuer überhaupt und Nintendo schaffte es erneut, einen waschechten Systemseller auf den Markt zu bringen.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 3)

Posted in by Retrozocker, Retrospektive on 19. Oktober 2008 by Retrozocker

Langsam aber sicher neigt sich das 8-Bit Zeitalter dem Ende zu. Nachdem sich der ehemalige Marktführer Atari dank ungeschickter Geschäftspolitik und veralteter Hardware selbst aus dem Weg geräumt hatte, blickten vor allem zwei japanische Konkurrenten einer rosigen Zukunft entgegen. Wo Nintendo mit frischen Franchises wie Mario, Zelda oder Metroid glänzte, musste sich Sega (vor allem im Mutterland Japan), mit kleineren Brötchen zufrieden geben. Eigenentwicklungen wie Shinobi, Alex Kidd oder Wonderboy waren zwar qualitativ hochwertig, hatten aber im Vergleich zu den oben genannten Konkurrenten klar das Nachsehen.

Zu dieser Zeit konnten vor allem Spielautomaten zeigen, wohin sich die Branche in den nächsten Jahren entwickeln würde. Die Arcademaschinen waren den schwachbrüstigen Heimkonsolen immer noch weit überlegen und so war es auch nicht weiter verwunderlich, daß im Jahre 1987 ein weiteres Spiel dieser Herkunft für Furore sorgte. Der japanische Spielhallen-Spezialist Irem brachte ein innovatives Weltraum Shoot ‘em Up namens R-Type auf den Markt. Gegen dieses horizontal scrollende Action Feuerwerk sahen statische Vertreter vom Schlage eines Space Invaders oder Centipede reichlich alt aus. Der Spieler zog mit einem anfangs noch recht schwach ausgerüsteten Kampfraumschiff namens „Arrowhead” in die Schlacht gegen die ausseridischen Angreifer. Na gut, die Rahmenhandlung dieses Klassikers konnte nicht wirklich überraschen und erinnerte doch sehr stark an die Szenarien der bisher bekannten Genrevertreter. Was R-Type aber von der Masse abhob, waren die teilweise bis heute unverzichtbaren Standards, die auch in aktuellen Shootern vom Schlage eines Ikaruga nicht fehlen dürfen. Es gab zahlreiche Powerups und unterschiedliche Waffengattungen wie Laser, mehrstrahlige Bordkanonen und zielsuchende Raketen oder einen aufladbaren Schuss, der auf einen Schlag den halben Bildschirm von allen Angreifern säuberte. Sehr innovativ und bisher einmalig waren auch die einsammelbaren Satelliten, die mit ihrer zusätzlichen Feuerkaft den Spieler unterstützten und sogar als Schutzschild mißbraucht werden durften. Besonders viele Nachahmer fand aber ein mehrere Bildschirme füllender Endboss, der in Form eines riesigen, fliegenden Zerstörers auftrat. In den Jahren darauf kam so gut wie kein Shoot ‘em Up ohne Reminiszenzen an diesen Meilenstein aus. Ich persönlich kenne nur wenige Spiele, die ein Genre so nachhaltig prägten wie R-Type. Natürlich liessen nach dem grossen Erfolg in der Spielhalle Umsetzungen für Heimkonsolen nicht lange auf sich warten. Die zur damaligen Zeit originalgetreuste und qualitativ hochwertigste Umsetzung erschien übrigens für die 8-Bit/16-Bit Hybridmaschine PC Engine (in USA Turbo Grafx). Aufgrund des grossen Umfangs musste das Game anfangs allerdings auf zwei Cartridges (sogenannten HU Cards) verteilt werden. Wenig später erschien dann aber eine exzellente CD Version für selbige Konsole.

 

Anfang der 90er Jahre war die Zeit reif für die nächste Generation in Sachen Videospiele. Die bisherigen Konsolen stießen längst an ihre Grenzen und erfolgreiche Heimcomputer wie Commodores Amiga oder der Atari ST hatten technisch klar die Nase vorn. Da war es nur eine Frage der Zeit, bis die beiden Videospielgrößen Nintendo und Sega nachlegten und ihre Next Gen Konsolen vorstellten. Wie wir alle wissen, entbrannte in den Jahren darauf ein heißer Kampf um die Vorherrschaft am Konsolenmarkt. Segas Mega Drive (in den USA Genesis) sowie das Super NES entwickelten sich in den nächsten Monaten und Jahren zu absoluten Kultobjekten. Der erste audiovisuelle Paukenschlag sollte auch nicht lange auf sich warten lassen. Das Game, dass die Kinnladen der Spieler reihenweise herunterklappen ließ, war wohl zweifelsohne Konamis Action Meisterwerk Super Probotector – The Alien Rebels (in USA Contra III – The Alien Wars). 1991 für das Super NES erschienen, entwickelte sich die Fortsetzung des erfolgreichen Spielhallen Hits schnell zu einem Verkaufsschlager und galt zu diesem Zeitpunkt neben Super Mario World zu Recht als absolutes Must Have für alle Nintendo Anhänger. Die Hintergrundstory von Super Probotector war mal wieder alles andere als originell und kann deshalb rasch abgehandelt werden: Außerirdische Invasoren fallen auf der Erde ein und legen alle großen Metropolen weltweit in Schutt und Asche. Ein oder wahlweise zwei bis an die Zähne bewaffnete Kampfroboter (in den USA durch menschliche Söldner verkörpert) schicken sich an, den garstigen Aliens Einhalt zu gebieten. Nie zuvor durfte man so ein Actionfeuerwerk auf dem heimischen Bildschirm bewundern. Wunderschön düster gezeichnete Hintergründe, schicke Mode 7 Effekte (3D-ähnliche Rotations- und Zoomeffekte) und eine orchestrale Sounduntermahlung, die zu dieser Zeit seines Gleichen suchte. Hektische Ballerpassagen wechselten sich mit Motorrad- oder Flugeinlagen ab und am Ende eines jeden Levels wartete ein bildschirmfüllender Endboss. Solchen Bombast kannte man zu dieser Zeit bestenfalls aus der Spielhalle und Konami zeigte auf beeindruckende Art und Weise, was auf Nintendos neuer Konsole alles möglich war.

Ein weiterer wegweisender Titel der Videospielgeschichte kam fast zeitgleich von Nintendos grössten Konkurrenten Sega. Bisher waren Jump´n Runs behäbige, meist seitlich scrollende Geschicklichkeitsspiele, bei denen es vor allem darum ging, von einer Plattform auf die Nächste zu hüpfen, ohne dabei in einen Abgrund zu stürzen. Ab und zu tauchte mal ein Gegner auf, dem aber meistens mit einem beherzten Sprung auf den Schädel der Gar aus gemacht werden konnte. So machten es zumindest der unangefochtene Genrekönig Super Mario und etliche seiner uninspirierten Nachahmer vor. Aber es ging auch anders. Die Rede ist natürlich von Sonic the Hedgehog für das Mega Drive. Der blaue Igel löste nicht nur Segas bisheriges Maskottchen Alex Kidd in „Schallgeschwindigkeit” ab, sondern revolutionierte im Vorbeiflitzen das gesamte Genre. Im Grunde war das Spielprinzip äußerst simpel: Sonic rannte mit einem Affenzahn durch verdrehte Levels, sammelte dabei möglichst viele Ringe ein und vermied es tunlichst, der umherirrenden Gegnerschar in die Arme zu laufen. Trat dieser unvermeidliche Fall dann irgendwann ein, waren erstmal alle Ringe futsch. Wurde der turnschuhtragende Igel in diesem hilflosen Zustand von einem seiner Widersacher erwischt, segnete er das Zeitliche und der Spieler musste wieder vom letzten Rücksetzpunkt beginnen. Im Vergleich zum pummeligen Klempner war Sonic zu dieser Zeit einfach schneller, innovativer und im Ansehen der meisten Jugendlichen angesagter. Grafisch war Sonic zwar sehr ansprechend und knallig bunt aber nicht überragend. Das was dieses Spiel ausmachte, war der bis zu diesem Zeitpunkt nicht dagewesene Geschwindigkeitsrausch, in den man unweigerlich versetzt wurde, sobald das Game in den Modulschacht wanderte.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 2)

Posted in by Retrozocker, Retrogames, Retrospektive on 30. September 2008 by Retrozocker

Nachdem sich im ersten Teil unserer Videospielhistorie alles um die Anfänge und Pionierleistungen der Gamesbranche drehte, wird es jetzt endlich ernst. Die Tele-Tennis Ära und die Zeiten der unzähligen Pong Klone sind endgültig vorbei. Um die Spieler der nächsten Generation hinter dem sprichwörtlichen Ofen hervorzulocken, ist schon etwas mehr nötig, als nur zwei vertikal verschiebbare Striche oder zerstörbare Klötzchen. Es ist Zeit für die nächste Innovationsstufe in Sachen elektronische Spiele.

Ende der 70er und Anfang der 80er Jahre erfreute sich das Science Fiction Genre einer unglaublichen Beliebtheit. George Lucas brachte den ersten Teil seiner legendären Weltraum Oper Star Wars in die Kinos und das Raumschiff Enterprise erforschte nun endlich auch auf der großen Leinwand die unendlichen Weiten nach fremden Lebensformen. In dieser Zeit erschienen unzählige Romane, Comics und Fernsehserien, die sich direkt oder indirekt mit dem Thema Science Fiction befassten. Diese im einzelnen aufzuzählen, würde hier sicherlich den Rahmen sprengen. Was lag da näher als auch in den Spielhallen die Raumschiffe durchs Weltall fliegen zu lassen. Die Entwickler der japanischen Spieleschmiede Taito erkannten die Zeichen der Zeit und schufen mit dem Weltraum Shoot ‘em Up Space Invaders nicht nur ein neues Genre sondern verursachten auch einen bisher nie dagewesenen Run in die Arcade-Tempel. Mit einer am unteren Bildschirmrand nach rechts und links verschiebbaren Kanone mussten vom Himmel fallende Aliens abgeschossen werden, bevor diese entweder den Boden erreichten oder man selbst von den zurückfeuernden Eindringlingen getroffen wurde. Nachdem der Spieler den Bildschirm von den garstigen Störenfrieden befreit hatte, gelangte man in das nächste Level, um wieder neuen Feindformationen gegenüber zu stehen. Der Hype rund um den Weltraumshooter trug teilweise schon seltsame Blüten. In Japan beispielsweise wurden kurzzeitig sogar die 100 Yen Münzen knapp, da diese in Unmengen in den zahlreichen Space Invaders Automaten versenkt wurden. Das lag nicht zuletzt daran, daß die Verbreitung von Spielekonsolen noch sehr dürftig war. Erst als eine technisch abgespeckte Version für Atari´s frisch entwickelte Heimkonsole VCS 2600 erschien, hielt Space Invaders (sowie zahlreiche Nachahmer wie Galaga oder Centipede) einen rasanten Einzug in die heimischen Wohnzimmer.

Wenige Jahre später, nämlich 1981, sollte ein anderer Titel einen vergleichbaren Erfolg feiern. Ein unbekannter, junger Spieleentwickler namens Shigeru Miyamoto bekam grünes Licht vom Traditions Spielehersteller Nintendo, um ein völlig neuartiges, elektronisches Spielkonzept zu verwirklichen. Die Rede ist natürlich von Donkey Kong. Ursprünglich für die Spielhalle entwickelt, erschuf Miyamoto mit diesem Game, wie im oben genannten Beispiel, ein völlig neues Genre. Donkey Kong darf sich demnach zu Recht als erstes Jump´n Run der Videospielgeschichte bezeichnen. Ein weiteres Kuriosum ist der schnauzbärtige Spielcharakter, hier kurz „Jumpman“ genannt, der wenig später zu einem bis heute anhaltenden Siegeszug um die ganze Welt antreten sollte. Dazu aber später mehr. Jumpmans Aufgabe bestand darin, geschickt durch vier verschiedene, bildschirmfüllende Levels zu hüpfen und dabei Hindernissen wie rollenden Fässern oder züngelnden Flammen auszuweichen. Erst wenn die vom namensgebenden Riesenprimaten entführte Freundin Pauline befreit wurde, war das Spielziel erreicht und man begann wieder von ganz vorne. Das klingt leichter als es in Wirklichkeit war bzw. ist. Die geringe Anzahl an Spielabschnitten wurde, wie damals üblich, durch einen happigen Schwierigkeitsgrad wieder wett gemacht. Der Spieler benötigte schon sehr viel Übung und vor allem etliche Münzen, die im Münzschacht versenkt werden mußten, bis er zur letzten, herzzereißenden Schluss-Sequenz gelangte. Wesentlich kostengünstiger war es natürlich, als Donkey Kong nach dem großen Erfolg in der Spielhalle endlich auch für nahezu alle damals verfügbaren Heimkonsolen umgesetzt wurde. Neben Portierungen für das Atari VCS 2600, Mattels Intellivision und der hauseigenen Game & Watch Serie galt die Version für das Coleco Vision bis dahin als die technisch originalgetreuste Variante. Allerdings besaß diese, wie auch die später erschienene NES Version das Manko, das nur drei der insgesamt vier Levels im fertigen Spiel enthalten waren. Das hatte wohl mit dem damals sehr begrenzten Speicherplatz auf den teuren Spielecartridges zu tun.

Das Beste kommt wie immer zum Schluß. Nach zwei mäßig erfolgreichen Nachfolgern zu Donkey Kong (Donkey Kong Jr. und Donkey Kong 3), entschied sich Nintendo für einen neuen Anlauf. Für diesen Neubeginn durfte sich erneut Shigeru Miyamoto verantwortlich zeichnen. Angespornt von seinem ersten großen Achtungserfolg, sollte nun ein weiterer Spielspaßgarant á la Donkey Kong folgen und Nintendo erhoffte sich natürlich einen ähnlichen Volltreffer wie mit dem Vorgänger. Erschwerend kam die Tatsache hinzu, dass Nintendos frisch auf den Markt geworfene Heimkonsole Famicom (in USA und Europa Nintendo Enterntainment System, kurz NES), anfangs nicht so Recht in Schwung kommen wollte. Es fehlte einfach ein Systemseller vom Schlage eines Space Invaders oder Pac-Man. Was Miyamoto aber daraufhin mit Super Mario Bros. erschuf, übertraf alles, was man sich bei Nintendo jemals erträumt hatte. Super Mario Bros. war der Wegbereiter für moderne Videospiele, wie wir sie heute kennen. Das erste flüssig, seitlich scrollende Jump´n Run war vollgestopft mit Innovationen und genialen Einfällen, die zum Teil aus Miyamotos Kindheitserlebnissen stammten. Unzählige mit kniffligen Hindernissen, Abkürzungen und Höhlensystemen gespickte Areale, fordernde Endgegner, unterschiedliche Power Ups und ein durchgängiger Soundtrack mit Ohrwurmcharakter. Etwas Vergleichbares gab es bisher einfach nicht. Die namensgebende Spielfigur, der wohl bekannteste Klempner der Welt Mario, war mit seinem Schnauzbart und der roten Latzhose zudem unverwechselbar und entwickelte sich schnell zu Nintendos Firmenmaskottchen. Der Rest ist Geschichte. Alles was danach kam, mußte sich wohl oder übel an diesem Referenzspiel messen lassen.

50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 1)

Posted in by Retrozocker, Retrogames, Retrospektive on 29. September 2008 by Retrozocker

Kaum zu glauben, aber die ersten Gehversuche in Sachen Computer- und Videospiele liegen bereits fünfzig Jahre zurück. Wer hätte sich vor einem halben Jahrhundert träumen lassen, dass es jemals möglich sein würde, fotorealistische 3D-Grafiken in Echtzeit über den Bildschirm zu bewegen oder wie selbstverständlich mit Menschen, die tausende von Kilometern entfernt wohnen, zu spielen.

Die offizielle Geburtsstunde der Videospiele, wird gemeinhin auf das Jahr 1958 datiert, also vor genau fünfzig Jahren. Dieses historische Ereignis fand aber nicht in irgendeiner Garage oder dem Computerzimmer eines pubertierenden Teenagers statt. Soweit war man zu dieser Zeit noch lange nicht. Nein, vielmehr handelte es sich bei dem „Geburtshaus“ um ein wissenschaftliches Labor. Genauer gesagt das National Laboratory von Brookhaven (USA). Der Physiker William Higinbotham arbeitete dort in der Abteilung für Mess- und Analyseinstrumente. Die Hauptaufgabe dieser Abteilung bestand darin, Analogcomputer für die Öffentlichkeitsarbeit des Labors zu entwickeln. Das erste historisch verzeichnete elektronische Spiel mit dem Namen „Tennis for two“, war anfangs eigentlich auch eher als technische Demonstration gedacht und wurde der neugierigen Presse ganz unspektakulär in der ansässigen Turnhalle vorgestellt. Auf einem fünf Zoll kleinen Oszillographen Monitor konnte man einen Lichtpunkt beobachten, der wie von Geisterhand bewegt, über einen kleinen Strich (der das Netz darstellen sollte) hüpfte. Natürlich handelte es sich bei Tennis for two nicht um ein Videospiel wie wir es heute kennen. Die Erfindung der Heimkonsolen bzw. Spielautomaten lag noch in ferner Zukunft, aber trotz alledem handelte es sich bei dieser Demonstration um das erste elektronische, interaktive Spiel der Welt. Als Steuerungseinheit diente ein quadratischer Controller, inklusive Drehknopf und einem „Action-Button“.

Diese kuriose Entwicklung sollte für lange Zeit einmalig bleiben. Der technische Aufwand für solch eine Art von Spielen war einfach noch zu groß. Die hierfür erforderlichen Hochleistungscomputer füllten nicht selten ganze Räume, hatten einen enormen Stromverbrauch und waren äußerst wartungsintensiv. Diese Gründe sprachen damals ganz klar gegen die Vision eines massentauglichen Spielgeräts. Bis 1972 sollte es dauern, bis diese Idee wieder ernsthaft weiterverfolgt wurde. Die von Nolan Bushnell gegründete Unterhaltungselektronikfirma Atari schickte sich an, einen weiteren Impuls in Sachen Computer- und Videospiele an die nach Zerstreuung lechzende Menschheit auszusenden. Die Rede ist natürlich vom Urvater aller Videospiele – Pong. Urvater deshalb, weil Pong das erste elektronische Spiel sein sollte, das die heimischen Haushalte erreichte und vom Preis her auch für Privatpersonen erschwinglich war. Begonnen hatte die Pong-Hysterie allerdings mit klobigen Spielautomaten, die in einigen Kneipen aufgestellt wurden. Anfangs versprach sich Atari nicht allzuviel Erfolg von dem Spiel. Schließlich handelte es sich um eine vorsichtige Weiterentwicklung des Tennis for two-Prinzips aus den 50er Jahren. Die Grafik, wenn man das so nennen darf, bestand gerade mal aus zwei Balken, einem Ball und einer Punkteanzeige. Die Spieler mußten außerdem mit einer schlichten schwarz-weißen Darstellung leben. Allerdings hatte Atari den Spieltrieb der zumeist jugendlichen Zielgruppe unterschätzt. Die reine Möglichkeit, interaktiv in ein am Fernsehbildschirm angezeigtes Spielgeschehen einzugreifen, faszinierte eine ganze Generation von jungen Menschen dermaßen, das der Pong Automat schnell ein Renner wurde. Angespornt von diesem unerwarteten Erfolg war es natürlich nur eine Frage der Zeit, bis Atari die ersten Heimvarianten von Pong auf den Markt brachte. Die Folge waren ausserdem zahlreiche Klone und Nachahmer, die kurz danach den Markt überschwemmten und die Nachfrage schnell befriedigten.

Ein paar Jahre nach diesem Überraschungserfolg, nämlich 1976, war es an der Zeit für etwas Neues. Was lag da näher, als das erfolgreiche Pong-Konzept konsequent weiterzuentwickeln und auch Einzelspielern zugänglich zu machen. Das Ergebnis nannte sich Breakout (auch bekannt als Arkanoid) und wurde maßgeblich von dem jungen Atari Mitarbeiter und späteren Apple Gründer Steve Jobs vorangetrieben. Das Ziel dieser Solo-Pong Variante bestand darin, mit einem beweglichen Balken die Laufrichtung eines Balls so zu beeinflussen, das er die am oberen Rand befindlichen Mauersteine möglichst schnell und effektiv zerstörte. Waren alle Steine aus dem Weg geräumt, gelangte man in das nächste Level, um wieder neue Maueranordnungen vorzufinden. Dieses Spielprinzip stellte eine konsequente Weiterentwicklung des etwas angegrauten Tele-Tennis Prinzips dar und hat bis heute nichts von seinem ursprünglichen Charme verloren.

Eine wirkliche Innovation im Computer- und Videospiele-Markt sollte allerdings noch ein paar Jahre auf sich warten lassen. Erst der japanische Arcade Spezialist Namco sollte hier Abhilfe schaffen. Als 1980 die ersten Spielautomaten des grandiose Geschicklichkeitsspiels Pac-Man auftauchten, war dies einer kleinen Revolution gleichzusetzen. Die Grafik wurde aufwendiger, das Spielkonzept komplexer und gleichzeitig fordernder als je zuvor. Der berühmte gelbe Pillenfresser mußte so durch die verwinkelten Labyrinthe gesteuert werden, dass er ohne Feindberührung alle im Level enthaltenen Punkte (bzw. Pillen) abräumte. Die Gegnerschar bestand aus vier flinken Geistern (Blinky, Pinky, Inky und Clyde). Allerdings konnte der Spieß auch umgedreht werden. Sobald Pac-Man eine der in den Ecken plazierten Power-Pillen verputzte, tauschten die Parteien kurzzeitig ihre Rollen und Pac-Man hatte für ein paar Sekunden die Möglichkeit, die Jagd auf die bunten Geister zu eröffnen. Je mehr man erwischte, desto höher stieg der Highscore. Ich denke es gibt wenig spielebegeisterte Menschen, die nicht zumindest ein paar Minuten mit Pac-Man oder einem der zahlreichen Nachfolger verbracht haben. Bis heute erscheinen immer noch diverse Umsetzungen in Classic Compilations und sogar neue Varianten für so ziemlich jede Konsole. Kein Wunder, dass der gelbe Pillenfresser zum damaligen Zeitpunkt einen regelrechten Hype ausgelöst hat. Ein kuriose Fußnote der Geschichte ist übrigens, daß das Spiel ursprünglich eigentlich Puck-Man hieß. Die japanischen Entwickler ahnten aber wohl voraus, was vor allem amerikanische Teenager aus diesem Spielenamen gemacht hätten